休闲无聊和青少年短视频使用的关系:一个有调节的中介模型

来源:优秀文章 发布时间:2023-01-19 点击:

骆帼婷 ,郭 菲 *,陈祉妍 ,章学辉

1. 中国科学院心理健康重点实验室〔中国科学院心理研究所〕(中国北京 100101);
2. 中国科学院大学心理学系(中国北京 100049);
3. 金华市宾虹高级中学(中国金华 321000)

近几年,随着互联网技术的普及,短视频类应用快速崛起,正在成为人们闲暇时间重要的娱乐消遣方式。根据中国互联网信息中心的报告,截至2021年6月,抖音、快手等中国短视频平台用户已达到8.88亿,占我国网民总数的87.8%[1]。短视频类应用会给使用者推送几秒到几分钟的视频,便捷的操作方式、个性化的内容推荐、沉浸式的观看体验可能会使用户过度使用[2]。过多地使用短视频,可能会带来诸如人际关系、心理健康、工作或学业表现下降等众多问题[2-3]。在我国青少年群体中,利用互联网观看短视频的人数占我国未成年网民的49.3%[4],青少年已经成为短视频类应用的重要使用者。青少年作为受关注的群体,研究其短视频使用的影响因素及作用机制显得尤为重要。

休闲无聊(leisure boredom)是指个体主观上认为现有的休闲体验不足以满足最佳唤醒需要而产生的一种短暂、不愉快的情绪体验[5-6]。唤醒理论(arousal theory)认为,个人倾向于拥有最佳体验,当注意力不能保持在最佳唤醒水平时,就会出现无聊[7]。与其他情绪不同的是,休闲无聊具有一种独特的自我调节功能[5],当人们感到无聊或处于低唤醒状态时,会主动选择一些新奇刺激来提高唤醒水平[8],从而避免无聊体验。休闲无聊是青少年中普遍存在的一种情绪状态[9]。为获得令人愉悦的兴奋水平,无聊的青少年可能会转向新颖有趣的短视频平台,将其视为消磨时间和对抗无聊的理想场所[10-11]。既往研究发现,休闲无聊是青少年频繁使用互联网的一个常见诱因[12],与手机依赖、网络成瘾呈正相关[13-14],缓解无聊是休闲时间使用手机的重要动机[15]。因此,本研究拟探讨青少年休闲无聊对短视频使用的影响机制,并假设青少年休闲无聊与短视频使用呈显著正相关(H1)。

焦虑一直以来都是青少年常见的心理健康问题。过往研究证实,处于休闲无聊状态的个体对现状不满意[5],倾向寻求更令人兴奋的感觉刺激,由此会产生焦虑情绪[16]。根据素质-压力框架(diathesis-stress framework),调适不良的心理状态(如焦虑)可能会使个体容易出现问题行为[2](如过多的短视频使用)。对于青少年来说,娱乐是短视频使用的常见动机[17]。研究[18-19]表明,对于那些主要将智能手机用于娱乐和社交目的的人来说,焦虑加剧了他们的手机问题使用。基于此,本研究假设,焦虑在青少年休闲无聊和短视频使用中起中介作用(H2)。

休闲无聊有着强烈的逃离现状的动机功 能[5,20]。一方面,客观自我意识理论(objective self- awareness theory)认为,感受到休闲无聊的人为了对抗无意义,可能会寻求逃避策略,通过参与自我意识水平较低的行为(如享乐行为),来降低无聊的感受[20-21]。另一方面,人们通过寻求挑战、刺激来减少无聊感[5,20]。人们可能会转向网络来回避无聊的感觉[10]。过往研究表明,逃避动机被认为是网络成瘾最重要的预测因子[22],休闲时间频繁或过度使用在线视频与逃避休闲无聊体验有关[22-23]。本研究据此提出假设,逃避动机在青少年休闲无聊和短视频使用中起中介作用(H3)。

根据补偿性媒体使用模型(compensatory media use model),个人使用媒体(如短视频)[2]主要是为了应对不愉快或不满意的现实生活情境[19]。焦虑作为一种无法应对挑战相关的消极情绪状态,是一种压力源[24]。压力应对理论(stress-coping theory)认为,当人们经历抑郁、焦虑等压力时,往往会从事一些能够迅速转移注意力的活动[19],短视频使用行为可能会成为一种脱离压力源的手段[2,24]。过往研究证实,压力源会通过对消极状态的逃避预测游戏成瘾[19,24]、问题赌博[24]、手机成瘾[3,18]、短视频过度使用[2]等问题行为。因此在面对焦虑状态时,青少年有可能会通过短视频使用来逃避压力,缓解消极情绪。结合前文论述,基于以上理论及实证研究的结果,本研究进一步提出假设,青少年休闲无聊通过焦虑和逃避动机的链式中介影响短视频使用(H4)。

过往研究表明,在压力应对和情绪调节策略方面,性别差异显著。女生会比男生采用更多更广泛的压力应对策略[25],更努力地调节自己的情绪[25-26],应对策略更加灵活[26]。而男生则倾向于使用分散注意力、隔离、退缩等策略[25-26],且愿意转向互联网来获得更高的自我效能感,减少焦虑[27]。据此,本研究假设,男女生在调节消极情绪策略上存在显著不同,男生在面对消极情绪时,会更倾向于使用短视频。即性别调节休闲无聊对短视频使用的影响(H5);
性别调节焦虑对短视频使用的影响(H6)。

当下,短视频使用已经成为青少年休闲时间的重要选择,了解青少年短视频使用的影响因素及机制有助于对其干预方案提供参考和依据。综上所述,基于相关理论和已有研究,本研究拟探讨青少年休闲无聊对短视频使用的影响及其作用机制,考察焦虑和逃避动机在其中的中介作用以及性别的调节作用。

1.1 对象

选取浙江省金华市4所普通高中一年级及二年级的1 108名高中学生,经学生本人知情同意,以班级为单位发放问卷,调查以手机作答、机房集中作答、纸质问卷集中作答三种方式展开。对所回收的问卷通过测谎题进一步保证问卷质量,筛选出有效作答问卷889份(有效率为80.23%)。学生年龄15~20岁(M=16.71,SD=0.60),其中,男生380名(占42.7%),女生509名;
独生子女347名(占39.0%),非独生子女542名。父亲的受教育程度,初中及以下占56.2%,高中、中专占26.4%,大专占9.0%,本科及以上占8.3%。母亲的受教育程度,初中及以下占57.3%,高中、中专占28.9%,大专占8.2%,本科及以上占5.6%。

1.2 工具

1.2.1 短视频使用 采用短视频成瘾量表(shortform video App addiction scale)[28]测量青少年短视频使用的强度。该量表基于Koc等[29]的Facebook addiction scale改编,共6题,为单维度量表。采用Likert 7级评分(1为非常不同意,7为非常同意),量表高分表示青少年短视频使用强度高。问卷验证性因素分析的拟合指标显示,χ2/df = 4.68,RMSEA = 0.06,NFI = 0.99,IFI = 0.99,RMR = 0.06,CFI=0.99, 表明问卷结构效度较为合理。该量表在本研究中的Cronbach’sα系数为0.84。

1.2.2 休闲无聊 采用由Iso-Ahola等[30]编写的用以测量休闲无聊程度的休闲无聊量表(leisure boredom scale),该量表已在国内相关研究[13]中使用,信效度良好。量表由16个题目组成,其中8项为反向计分题。采用Likert 5级评分(1表示非常不同意,5表示非常同意),得分越高,表示个体的休闲无聊程度越高。本次测量中量表的内部一致性系数为0.82。

1.2.3 焦虑 采用何筱衍等[31]修订的7项广泛性焦虑障碍量表(7-tiem generalized anxiety disorder scale, GAD-7)测量青少年的焦虑水平。该量表由7个题目组成,请学生根据过去2周内的实际情况,选择与自己最相符的选项。采用Likert 4级评分(0表示完全不会,3表示几乎每天),得分越高表明青少年焦虑水平越高。本研究中该量表的Cronbach’sα系数为0.92。

1.2.4 逃避动机 采用Kim[32]编写的手机使用动机量表逃避动机分量表(mobile phone-use motivations scale, escape motivation subscale),测量青少年手机使用动机中的逃避动机。本量表共6个项目,采用Likert 7级评分(1表示非常不同意,7表示非常同意),得分越高,表示逃避动机越高。量表验证性因素分析的拟合指标显示,χ2/df = 7.87,RMSEA = 0.09,NFI = 0.98,IFI = 0.98,RMR = 0.09,CFI = 0.98, 问卷结构效度一般。本研究中该量表的Cronbach’sα系数为0.86。

1.3 统计学分析

本 研 究 使 用SPSS 25.0和SPSS宏 程 序PROCESS进行数据的整理和分析,运用基于偏差校正百分位的Bootstrap法进行有调节的中介效应模型验证。P<0.05表示差异有统计意义。

2.1 共同方法偏差检验

本研究采用自我报告法,问卷全部题目由学生填写,因此根据相关研究建议,使用Harman单因子检验法,进行共同方法偏差检验[33]。检验共析出特征根大于1的公因子7个,且第一个因子解释的变异量为22.69%,未达到40%的临界标准。本研究变量不存在严重的共同方法偏差。

2.2 描述性统计和相关分析结果

相关分析结果显示,青少年休闲无聊与短视频使用、焦虑、逃避动机均呈正相关;
焦虑、逃避动机、短视频使用,两两间均呈现显著正相关。详见表1。

表1 描述性统计与相关分析结果

2.3 有调节的中介模型分析

本研究在控制青少年的年龄、父亲文化程度、母亲文化程度的条件下,以青少年休闲无聊为自变量,短视频使用为因变量,焦虑和逃避动机为中介变量,性别为调节变量,将变量标准化,使用SPSS宏程序PROCESS,抽取5 000个Bootstrap样本,估计的置信区间为95%(95%CI),检验多重中介效应以及有调节的中介效应。

中介效应检验结果显示:青少年休闲无聊对短视频使用的总效应显著(β=0.30,P<0.001),且具有直接正向的预测作用(β=0.21,P<0.001)。休闲无聊能显著正向预测焦虑(β=0.25,P<0.001)和逃避动机(β=0.19,P<0.001);
同时,焦虑显著正向预测逃避动机(β=0.36,P<0.001),而逃避动机显著正向预测短视频使用(β=0.27,P<0.001);
此外,焦虑显著正向预测短视频使用(β=0.09,P<0.01)。

设定自抽样次数5 000,使用Bootstrap法进行中介效应检验。结果发现,焦虑的独立中介效应、逃避动机的独立中介效应以及两者在青少年休闲无聊和短视频使用之间的链式中介效应的Bootstrap 95%CI均不包含0,3个中介效应的效应值分别是0.02、0.05和0.02,相对中介效应分别为7.14%、16.34%和7.76%(表2)。链式中介效应 成立。

表2 休闲无聊与短视频使用之间各中介路径的间接效应值

在此基础上考察性别的调节效应,各交互项的Bootstrap检验发现,只有焦虑和性别的交互项对青少年短视频使用的调节作用显著(β=-0.14, P<0.05),95%CI为(-0.27, -0.005)。即性别调节了休闲无聊→焦虑→短视频使用这一中介效应的后半段。其他路径上的调节效应均不显著(表3)。休闲无聊对青少年短视频使用影响的路径如图1所示。

图1 休闲无聊影响青少年短视频使用的路径图

简单效应检验的结果如图2所示。其中,纵坐标为短视频使用的标准分,横坐标为焦虑的标准分。结果显示,焦虑均能显著正向预测男生和女生的短视频使用强度。但对男生短视频使用的正向预测作用更为显著。

表3 有调节的中介模型检验

图2 性别对青少年焦虑与短视频使用的调节作用

本研究探讨了青少年休闲无聊与短视频使用的关系及其作用机制。有研究[34]发现,青少年休闲无聊与短视频使用显著正相关,青少年休闲无聊能显著正向预测短视频使用,假设1得到了验证。休闲时间是青少年重要的发展背景,被描述为青少年在家庭、学校和工作之外的“第四个环境”[35],与其他环境相比,青少年更有可能在休闲时间参与探索行为、新奇体验和感觉寻求[10]。感觉寻求理论(theory of sensation seeking)认为,个体无聊水平较高时倾向于寻求刺激,以保持较高的兴奋水平[7]。在休闲时间感受到无聊的青少年所受刺激不足,他们可能会寻求增加刺激的行为。随着短视频的风靡,有趣、易得的短视频容易成为青少年摆脱休闲无聊的手段。

本研究发现,焦虑在青少年休闲无聊与短视频使用间起部分中介作用,验证了假设2。研究[5,10]表明,无聊既有可能伴随沮丧、空虚等低唤醒水平的感受,也有可能伴有焦虑、烦躁等高唤醒状态的感受。无聊也与缺乏意义感有关[21,36],意义感的缺乏会引发焦虑[16]。感到无聊的个体既对现状不满,又渴望追求刺激,因此会产生高唤醒状态的负性感受,进而加重焦虑情绪[16]。前人研究表明,焦虑是影响人们过度使用手机的重要因 素[2,18],人们会倾向于使用网络来缓解这种消极情绪[37]。此外,这种焦虑的心理状态往往会削弱人的自我控制能力[2,37]和自我效能感,使人容易产生手机的问题使用[2](如过多的短视频使用)。

本研究还发现,逃避动机在青少年休闲无聊与短视频使用间起部分中介作用,验证了假设3。本研究同时将这3个变量纳入模型考察,证实了逃避休闲无聊是短视频使用的一个重要动机。休闲无聊是一种令人不快的情绪状态[20],与其他情绪相比,有着独特的动机功能[5],体现了一种逃离当前不满意状况的欲望[20]。根据使用与满足理论(uses and gratifications theory),个体在使 用手机时是主动的、有目标的,是为了满足某种特定的心理需要[18]。研究者[15,37]发现,娱乐消遣、逃避现实、打发时间、缓解无聊等是影响青少年手机使用的重要动机。另外,客观自我意识理论认为,人们会通过参与自我意识水平较低的行为(如享乐)来逃避无聊[21]。观看短视频会产生沉浸式的、令人愉悦的享乐体验,这种体验会把人们的注意力从自我身上移开[21],以此逃避休闲无聊。

本研究还发现,休闲无聊还通过焦虑和逃避动机的链式中介间接影响青少年短视频使用,假设4成立。链式中介作用表明,在休闲情境中感受到无聊的青少年可能会因为既对现状不满又渴望寻求刺激而陷入焦虑的情绪中[16],为了缓解和逃避消极情绪,青少年有可能寻求短期乐趣[19],更多参与短视频使用。补偿性媒体使用模型认 为,应对(coping)是媒体使用动机的核心[19]。研究[19]表明,当个体压力水平较高(如较高的焦虑水平)时,更有可能使用低效的应对方式(即使用智能手机逃避现实)。为了应对不满意或不愉快的现实生活情境,人们可能会使用网络或手机来逃避消极情绪(如焦虑)[3]。手机游戏的相关研究发现,以逃避为主要动机的游戏玩家更容易在游戏过程中感受到心流状态和积极体验,这种心流状态和积极体验会转化为更强的动机,从而延长游戏时间,增加成瘾风险[38]。短格式视频的自动循环显示,下一个视频中创造性内容的不可预测性,以及与内容发布者互动的机会,都会导致青少年不间断地观看视频,并容易被视频内容所吸引,产生相关的心流体验[2]。如果青少年为了逃避由休闲无聊引起的焦虑情绪而使用短视频,那么他们可能会更加依赖短视频所带来的积极观看体验,进而提高短视频使用强度。

本研究进一步分析发现,性别在休闲无聊对短视频使用影响中的调节效应不显著,假设5不成立,即休闲无聊与短视频使用的关系中没有显著的性别差异。这可能是因为,休闲无聊是一种涉及空虚、倦怠、无趣等的消极情绪体验[39],在青少年中普遍存在。休闲行为补偿理论指出,个体会通过参与休闲行为来获得充实感和愉悦感,从而填补内心的空虚和无聊[39]。在智能手机普及程度极高的当下,其易得性、便携性、多功能性使得其成为青少年填补休闲无聊的首选,而短视频因其丰富多彩的内容、简单易行的操作方式在青少年中大为流行,无论男生、女生都能通过“刷短视频”来获得刺激感和愉悦感,从而摆脱休闲无聊。

不过假设6得到了支持,即性别在焦虑对短视频使用影响中的调节作用显著。具体而言,相对于女生,焦虑对男生的短视频使用强度预测作用更为显著,而女生的短视频使用强度受焦虑程度的影响不大。元分析研究[25]表明,面对压力时,女生会比男生使用更广泛的应对策略。另有研 究[26]发现,相较于男生,女生的情绪调节策略更加灵活和多样。因此,对于女生而言,短视频使用可能是其众多的消极情绪调节策略之一。相对而言,男生在面对压力和消极情绪时应对策略更少,倾向于使用退缩、分散注意力和隔离等策 略[25-26]。另外,有研究[27]指出,男生在网络上自我效能感较高、焦虑较低。因此,男生在经历高焦虑水平时,可能会倾向于通过短视频来分散注意力,隔离或缓解焦虑情绪。

综上所述,本研究基于补偿性媒体使用模型、客观自我意识理论、使用与满足理论、感觉寻求理论等理论基础,探讨了青少年休闲无聊对短视频使用的影响及其可能的作用机制。休闲无聊作为青少年短视频使用的重要影响因素,分别通过焦虑和逃避动机的独立中介效应,以及焦虑与逃避动机的链式中介效应对短视频使用产生影响。此外,本研究还以性别为调节变量考察了男女生的性别差异,发现调节效应仅在焦虑对短视频使用的影响路径上显著,男生对短视频的使用更易受到焦虑程度的影响。鉴于此,在对青少年短视频使用的进行干预时,一方面要引导青少年发展更多的健康休闲活动,以降低休闲无聊程度;
另一方面,要鼓励和引导青少年采用积极的方式应对消极体验(如休闲无聊和焦虑情绪),从而培养青少年的健康行为模式。另外,还要特别注意对青少年焦虑情绪,尤其是男生的干预和疏导,以降低短视频过度使用的风险。本研究的结果对于信息时代下青少年短视频使用具有理论价值和现实意义。

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