FLASH动画项目教学案例

来源:证券从业 发布时间:2020-09-22 点击:

  FLASH动画项目教学案例

 一、项目任务书:

 项冃名称:2008年北京奥运会30秒片头 制作软件:FLASH CS3

 1、 工作任务名称:

 2008年北京奥运会宣传片头设计

 2、 最终作甜效果图:

 OC^O

 3、 学生需具备的知识:

 动画原画设计基础

 FLASH动画设计

 PS图像设计处理

 4、 教师讲解的内容

 画面构图及色彩搭配

 图像处理与设计

 动画设计效果

 5、 评价标准与评价方法:

 评价标准:动画设计的冲击力,图像处理的艺术感,整体效果的感染力 评价方法:作品展示,专家评议

 二、教学环节设计:

 课

 时

 环 节

 内容(学生)

 策略(教师)

 预设情形

 教学功能

 四 课 时

 信 息 反 馈

 确 定 方 案

 1、 各组展示课前收 集到的素材,结合项 目任务书,对收集过 程、构思等进行说 明;

 2、 鉴赏其他组的展 示、听取其他组的构 思;

 3、 修改并确定各纽 项目设计方案。

 1、 详细掌握学生课前 准备情况;

 2、 给予倾听、建议和 协助;给予积极的肯定 和鼓励;

 3、 不宜提出所谓的标 准答案(也常常没有

 「标准」答案可给)。

 1、 学生可能提出对项 日设计的困惑;教师 则要倾听并给予建 议;

 2、 学生可能提及到对 材料收集过程屮的坎 坷与难度,此时教师 要给予建议和协助, 如:通过更有效的途 径获取学生需要的材 料和资料。

 1、 养成学生负责尽 责的工作习惯;

 2、 培养表达、展示 自我的能力;

 3、 增强学生的信 心。

 八

 课

 时

 小 组 合 作

 、

 项 目 创 作

 1、 按照既定方案, 学生自主性的进行 实践探究活动;

 2、 各小组分头去进 行实践研究;

 1、 教师立于辅导协助 的立场,提供学生创造 的空间;

 2、 教师在指导过程中 要尽量提供学生自行 判断因果关系,诠释现 象的机会,鼓励创作的 信心和勇气;

 1、 因为是分组进行探 究,教师的辅导工作 负担比较大;

 2、 班级的学习气氛会 比较热烈,各组竞争、 责任感比较强;

 3、 为避免个别学生的 依赖和惰性,教师要 做好协调工作。

 1、 养成处理问题, 解决问题的能力;

 2、 各组独立作业, 养成负责的工作态 度;

 3、 小组合作,培养 团队精神。

 四 课 时

 交 流 经 验

 分

 成

 果

 1、 进行阶段性的组 际Z间的交流,学生 可H丄选择交流对 象,不交流者可以继 续设计;

 2、 学生可就自己的 经验,或想像所及, 或对设计过程、结果 进行介绍;

 3、 听着可以提出推 论式的,批判式的或 创发性的问题。

 1、 引导学生对提出的 五花八门问题加以整 理,归类,并加以分析, 归纳,起到解决问题的 作用;

 2、 教师是一个实践参 与者、合作伙伴。

 3、 教师作为一个交流 参与者,在这个阶段可 以用几分钟时间用多 媒体展示自己的动画 设计方法和技巧。

 这个时候教师要调动 学生的积极性,让教 室的讨论维持在一种

 「百花齐放」的热烈 气氛;让动画设计的 创作灵感在热烈的研 讨中迸发。

 1、 使学生体会到 「怎么去问问题」;

 2、 养成沟通的能 力;能条理清晰的 发表自己意见,能 聆听别人的见解, 并能由此做理性思 辨获得学习;

 八

 课

 改

 进

 1、通过设计、交流 屮,发现新的方法和 灵感,各组改进方

 1、引导学生对自己的 肯定的同时要勇于批 判自身。

 1、学生都冇固冇思 维,自己的思维定式 要打破是需要沟通

 1、学会打破常规; 2学会如何去处理 问题。

 时

 方 案

 >

 继 续 创 作

 案,继续创作。

 2、是一个继续设计 和创作的环节。

 2、在学生的实践中, 提供恰当的吋间埋头 苦干,但是一定要安排 时间交流,在交流屮获 取灵感,继续创作

 的;

 2、自我批评往往是痛 苦的,但是要调动学 牛的勇气,敢于挑战 自身

 四 课 时

 综 合 评 鉴

 >

 归 纳 总 结

 1、 分组评鉴,包括 自我、组际、师生间 的评鉴;

 2、 表达实践过程中 的各方面的收获;

 3、 组长总结合作配 合的情况;

 4、 归纳本次项IT教 学中学到的知识和 创作经验。

 1、 引导学生从学习态 度、团队精神、创作方 法、最后效果等方面进 行评鉴。

 2、 教师要从学生的优 秀方案屮梳理出值得 推广的成杲。

 1、这个环节教师最值 得重视的是:引导积 极性的评价,教师的 积极肯定是对学生实 践的尊重,是激发其 继续研究的动力。

 1、 学习到的技术、 设计得到的感悟得 以内化,技术得以 纯熟。

 2、 拓展视野:培养 创造能力,推理能 力,评价能力。

 3、 培养尊重及欣赏 别人成果的胸怀。

 三、项目实施:

 1、分组设计

 将学生分成8组,每组厂8名同学,每个组模拟一家动漫设计公 司。角色扮演:小组:动漫设计公司小组 成员:设计人员

 小组组长:项目经理 教师:客户

 组名

 项口经理

 成员

 公司名称

 1组

 (教师指派)

 公司名称由各小组命名

 2组

 ? ? ?

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 ? ? ?

 8组

 2、客户交流:

 由教师扮演客户,每组在实施项冃之前,派出各组的项冃经理和 客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。

 3、 小组设计流程:

 首先由各组的项冃经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分子 项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组内分阶 段评选最佳的设计,交客户(教师)审阅,由客户(教师)提出修改 意见,再实施下一个子项口。

 4、 项目成果展示:

 各组项口经理向全班汇报、展示、交流本组设计的最终作品,并 介绍项目的设计思路以及设计过程中遇到过的相关问题,以及这些问 题的解决办法,同时,其他组的同学也可提出疑问,让设计者解释设 计所用的相关技术及特点。最后各组之间进行互评,互相学习,通过 相互评价进一步修改各自的设计,评选出客户最满意的作品,教师点 评。自评/互评表如下:

 2008年北京奥运会30秒片头项g活动评价表

 项目设计内容

 要求

 评定(10, 8, 5, 1)

 □评

 组评

 师评

 整体构思

 整体构思是否吸引人

 □是 □否

 动画设计

 动画设计是否合理: □合理 口需改进

 色彩搭配

 色彩搭配是否合理: □合理 口需改进

 画面处理

 画而设计是否有艺术美感: □艺术性 口需改进

 配乐处理

 配乐处理是否和谐:

 □非常好□一般□需改进

 最终效果

 最终效果是否有感染力: □好 口较好口 一般

 意见与反馈

 1、项目实施过程的探索性:

 在项目实施过程中含有讨论,实验,讲述等活动,以“探索“基调 演进的脉络来看,最终结果是使学习处于一种“探索,寻问,追求线索” 的气氛下进行。

 2、 学生的主体性:

 在这个项冃教学设计中,其冃的在激励学生口我构设一个有效的 学境,故不仅要考虑学生的特质、兴趣,甚至时间的安排及重要学习 资源的拥有等,都要以学习者为核心加以考虑。

 3、 资源的累积性:

 项目教学以开放性问题的探讨作为开始。因此,学习的材料在一 般的教科书或参考书中,少有可能作系统的介绍、说明。所以,在学 习过程当中,会用到学校图书馆的资源、网络资源以及各种视咅频资 料。换言Z,项目教学时数据搜集的来源是多元的且可谓H新月异。

 4、 学习的合作性:

 项冃教学需要更多缜密的事前规划,师生共同就项冃的确实、可 取得的资源至报告内容与结构等做系统性地讨论与计划,这实际上就 是师生的合作,在学习过程中,师生是合作的伙伴,互助的共进者,

 5、 评价的多元化:

 评价内容多元,从多方面考查学生的学习状况;评价手段的多元, 采用不同测查手段,达到尽可能全面评价学生学习水平、能力的目的; 评价主体的多元,让学生自觉参与到评价过程中,学会自我评价、总 结、反省,同时让同学、老师等共同参与到对学生的评价过程中,多 方面多角度去测评学&,让学4:在评价过程中明确自己发展方向,学 会与人合作。

 总Z,在这次项目教学实践中,学生能更大程度的发挥自身的学 习积极主动性,更大程度的激发自身的创作灵感,创新能力得到提升, 更好的体会到团队合作的重要性,对本课程涉及的相关知识有较全面 的认识,实现了教学的预期效果。

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