FLASH动画项目教学案例
来源:证券从业 发布时间:2020-09-22 点击:
FLASH动画项目教学案例
一、项目任务书:
项冃名称:2008年北京奥运会30秒片头 制作软件:FLASH CS3
1、 工作任务名称:
2008年北京奥运会宣传片头设计
2、 最终作甜效果图:
OC^O
3、 学生需具备的知识:
动画原画设计基础
FLASH动画设计
PS图像设计处理
4、 教师讲解的内容
画面构图及色彩搭配
图像处理与设计
动画设计效果
5、 评价标准与评价方法:
评价标准:动画设计的冲击力,图像处理的艺术感,整体效果的感染力 评价方法:作品展示,专家评议
二、教学环节设计:
课
时
环 节
内容(学生)
策略(教师)
预设情形
教学功能
四 课 时
信 息 反 馈
确 定 方 案
1、 各组展示课前收 集到的素材,结合项 目任务书,对收集过 程、构思等进行说 明;
2、 鉴赏其他组的展 示、听取其他组的构 思;
3、 修改并确定各纽 项目设计方案。
1、 详细掌握学生课前 准备情况;
2、 给予倾听、建议和 协助;给予积极的肯定 和鼓励;
3、 不宜提出所谓的标 准答案(也常常没有
「标准」答案可给)。
1、 学生可能提出对项 日设计的困惑;教师 则要倾听并给予建 议;
2、 学生可能提及到对 材料收集过程屮的坎 坷与难度,此时教师 要给予建议和协助, 如:通过更有效的途 径获取学生需要的材 料和资料。
1、 养成学生负责尽 责的工作习惯;
2、 培养表达、展示 自我的能力;
3、 增强学生的信 心。
八
课
时
小 组 合 作
、
项 目 创 作
1、 按照既定方案, 学生自主性的进行 实践探究活动;
2、 各小组分头去进 行实践研究;
1、 教师立于辅导协助 的立场,提供学生创造 的空间;
2、 教师在指导过程中 要尽量提供学生自行 判断因果关系,诠释现 象的机会,鼓励创作的 信心和勇气;
1、 因为是分组进行探 究,教师的辅导工作 负担比较大;
2、 班级的学习气氛会 比较热烈,各组竞争、 责任感比较强;
3、 为避免个别学生的 依赖和惰性,教师要 做好协调工作。
1、 养成处理问题, 解决问题的能力;
2、 各组独立作业, 养成负责的工作态 度;
3、 小组合作,培养 团队精神。
四 课 时
交 流 经 验
分
成
果
1、 进行阶段性的组 际Z间的交流,学生 可H丄选择交流对 象,不交流者可以继 续设计;
2、 学生可就自己的 经验,或想像所及, 或对设计过程、结果 进行介绍;
3、 听着可以提出推 论式的,批判式的或 创发性的问题。
1、 引导学生对提出的 五花八门问题加以整 理,归类,并加以分析, 归纳,起到解决问题的 作用;
2、 教师是一个实践参 与者、合作伙伴。
3、 教师作为一个交流 参与者,在这个阶段可 以用几分钟时间用多 媒体展示自己的动画 设计方法和技巧。
这个时候教师要调动 学生的积极性,让教 室的讨论维持在一种
「百花齐放」的热烈 气氛;让动画设计的 创作灵感在热烈的研 讨中迸发。
1、 使学生体会到 「怎么去问问题」;
2、 养成沟通的能 力;能条理清晰的 发表自己意见,能 聆听别人的见解, 并能由此做理性思 辨获得学习;
八
课
改
进
1、通过设计、交流 屮,发现新的方法和 灵感,各组改进方
1、引导学生对自己的 肯定的同时要勇于批 判自身。
1、学生都冇固冇思 维,自己的思维定式 要打破是需要沟通
1、学会打破常规; 2学会如何去处理 问题。
时
方 案
>
继 续 创 作
案,继续创作。
2、是一个继续设计 和创作的环节。
2、在学生的实践中, 提供恰当的吋间埋头 苦干,但是一定要安排 时间交流,在交流屮获 取灵感,继续创作
的;
2、自我批评往往是痛 苦的,但是要调动学 牛的勇气,敢于挑战 自身
四 课 时
综 合 评 鉴
>
归 纳 总 结
1、 分组评鉴,包括 自我、组际、师生间 的评鉴;
2、 表达实践过程中 的各方面的收获;
3、 组长总结合作配 合的情况;
4、 归纳本次项IT教 学中学到的知识和 创作经验。
1、 引导学生从学习态 度、团队精神、创作方 法、最后效果等方面进 行评鉴。
2、 教师要从学生的优 秀方案屮梳理出值得 推广的成杲。
1、这个环节教师最值 得重视的是:引导积 极性的评价,教师的 积极肯定是对学生实 践的尊重,是激发其 继续研究的动力。
1、 学习到的技术、 设计得到的感悟得 以内化,技术得以 纯熟。
2、 拓展视野:培养 创造能力,推理能 力,评价能力。
3、 培养尊重及欣赏 别人成果的胸怀。
三、项目实施:
1、分组设计
将学生分成8组,每组厂8名同学,每个组模拟一家动漫设计公 司。角色扮演:小组:动漫设计公司小组 成员:设计人员
小组组长:项目经理 教师:客户
组名
项口经理
成员
公司名称
1组
(教师指派)
公司名称由各小组命名
2组
? ? ?
? ? ?
? ? ?
? ? ?
8组
2、客户交流:
由教师扮演客户,每组在实施项冃之前,派出各组的项冃经理和 客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。
3、 小组设计流程:
首先由各组的项冃经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分子 项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组内分阶 段评选最佳的设计,交客户(教师)审阅,由客户(教师)提出修改 意见,再实施下一个子项口。
4、 项目成果展示:
各组项口经理向全班汇报、展示、交流本组设计的最终作品,并 介绍项目的设计思路以及设计过程中遇到过的相关问题,以及这些问 题的解决办法,同时,其他组的同学也可提出疑问,让设计者解释设 计所用的相关技术及特点。最后各组之间进行互评,互相学习,通过 相互评价进一步修改各自的设计,评选出客户最满意的作品,教师点 评。自评/互评表如下:
2008年北京奥运会30秒片头项g活动评价表
项目设计内容
要求
评定(10, 8, 5, 1)
□评
组评
师评
整体构思
整体构思是否吸引人
□是 □否
动画设计
动画设计是否合理: □合理 口需改进
色彩搭配
色彩搭配是否合理: □合理 口需改进
画面处理
画而设计是否有艺术美感: □艺术性 口需改进
配乐处理
配乐处理是否和谐:
□非常好□一般□需改进
最终效果
最终效果是否有感染力: □好 口较好口 一般
意见与反馈
1、项目实施过程的探索性:
在项目实施过程中含有讨论,实验,讲述等活动,以“探索“基调 演进的脉络来看,最终结果是使学习处于一种“探索,寻问,追求线索” 的气氛下进行。
2、 学生的主体性:
在这个项冃教学设计中,其冃的在激励学生口我构设一个有效的 学境,故不仅要考虑学生的特质、兴趣,甚至时间的安排及重要学习 资源的拥有等,都要以学习者为核心加以考虑。
3、 资源的累积性:
项目教学以开放性问题的探讨作为开始。因此,学习的材料在一 般的教科书或参考书中,少有可能作系统的介绍、说明。所以,在学 习过程当中,会用到学校图书馆的资源、网络资源以及各种视咅频资 料。换言Z,项目教学时数据搜集的来源是多元的且可谓H新月异。
4、 学习的合作性:
项冃教学需要更多缜密的事前规划,师生共同就项冃的确实、可 取得的资源至报告内容与结构等做系统性地讨论与计划,这实际上就 是师生的合作,在学习过程中,师生是合作的伙伴,互助的共进者,
5、 评价的多元化:
评价内容多元,从多方面考查学生的学习状况;评价手段的多元, 采用不同测查手段,达到尽可能全面评价学生学习水平、能力的目的; 评价主体的多元,让学生自觉参与到评价过程中,学会自我评价、总 结、反省,同时让同学、老师等共同参与到对学生的评价过程中,多 方面多角度去测评学&,让学4:在评价过程中明确自己发展方向,学 会与人合作。
总Z,在这次项目教学实践中,学生能更大程度的发挥自身的学 习积极主动性,更大程度的激发自身的创作灵感,创新能力得到提升, 更好的体会到团队合作的重要性,对本课程涉及的相关知识有较全面 的认识,实现了教学的预期效果。
推荐访问:项目教学案例 教学案例 动画 项目