红色警戒2见解

来源:教师招聘 发布时间:2020-09-17 点击:

  红色警戒2的见解

 由于继承前作的思路,《红色警戒2》从剧情直到细节的设计,对“红色政权”的丑化和仇视贯穿其中。游戏中的苏军屠杀平民、巡航导弹肆无忌惮地攻击民用目标,甚至,掌握了心灵支配能力的苏军把美国的老百姓变成手执武器的行尸走肉,苏军士兵混迹其中,一批批开赴火线……更何况,苏军许多毁灭的目标本身就是美国人精神支柱,比如五角大楼和自由女神像。相信这些足以让“人权”不离口的美国老少拍案而起,“红色恶魔”的印象更加深刻。而那有胆有识、神通广大的女特工也只属于美国,殊不知,中央情报局遇到克格勃只有发抖的份。老美的“洗脑”功夫的确了得,连游戏都不放过。

 在画面上,《红色警戒2》1024x768的分辨率的确让人赏心悦目(《泰伯利亚之日》通过一个补丁文件也可以达到这个分辨率,可惜我没试过),唯一的缺憾是,使用这个分辨率时,卷屏速度比较慢,调到最高也嫌不够,或多或少影响了玩家快速机动的战术使用。再有,高分辨率时开始界面被缩小成窗口状,显然WestWood没有设计1024x768的界面,虽然无关大局(因为进入游戏后便恢复全屏),但似乎略嫌粗糙,这样大的作品,实在不应该有这样小的毛病。画面的细节非常精确,每个士兵的细微动作都清晰可见,游标不禁要痛恨自己15寸的老彩显。游戏的各种建筑都按照真实的比例精心刻画,尤其是白宫、自由女神像这种著名建筑,给人以强烈的真实感。建筑物爆炸的烟火效果极其辉煌,而且,每栋建筑物的爆炸都不尽相同,残骸落在海面,串串的涟漪就如同身临其境。游标最喜欢的是攻击敌人的弹药库,也许是爆炸物最多的缘故,那血红色的蘑菇云伴着硝烟升起,好一种成就感!

 《红色警戒2》为大家奉献了几乎全新的兵种配置,功能强大而且怪异,苏军方面尤其如此。兵种的相克相生在实战中举足轻重。比如美军的军犬是任何一种零散步兵的天敌,一个基地里放进几条恶狗便啐手可得。但军犬在防御工事面前极为脆弱——的确,狗牙再硬也咬不动铁皮。美军的火箭兵可以自由地在空中飞翔,对缺乏防空能力的地面部队形成不受抵抗的攻势,但高射炮一发言,他们就会象枪口下的麻雀一样纷纷落地而亡。各兵种随战斗经验的增多都可以升级,最高可升至3级。士兵的升级很快,而且战斗力和防御力都成倍增强,十几个三级步兵抵得上千军万马。所以,游标从不放弃摧毁任何一个能够攻击的目标,不但可以欣赏爆炸的场面,还可以使士兵升级,岂不快哉!一些兵种受伤后均可以缓慢恢复,但恢复的速度比制造可慢多了。

 《红色警戒2》率先加入了“巷战”的概念,其灵感恐怕来自于使车臣战争陷入僵局的城市战斗。而且,完全参照现实的战斗场景给了这种战术极大的发挥空间。高楼林立的城市中,让你的士兵占领交通要道处的一栋建筑(注意:是民用建筑),它马上会成为遍布枪眼的堡垒!对任何企图接近的敌军都会给予毁灭性的打击,包括重型武器在内!如果建筑物遭受攻击后毁坏到一定程度,士兵们会自动撤离。但只需要一个工程师就可以让整栋建筑完好如初(真神!),所以,10个小兵加上几个工程师就可以形成一到不可逾越的防线!它同样可运用于攻坚站,冒着炮火抢占敌军防御工事附近的建筑物,然后你就会看到敌人的防线在一阵枪林弹雨中崩溃!这种堡垒的致命弱点是攻击距离短,所以当敌人使用这种战术时,可以采用下面的破解方法:

 一是用中、远程武器,如导弹,在远处进行攻击。或者,抢占附近的一栋建筑,形成对攻,然后不停地支援。

 游戏的控制方法没有太大的改变,比之于某些游戏或许更简单些,让玩家把更多的精力集中在战斗而不是内政管理,熟悉即时战略类游戏的朋友可以轻松上手。屏幕左边是四个制造选项,从左到右依次为:建筑、防御工事、人员(包括狗)和车辆。正在显示时选项按钮点亮,制作完成后按钮闪烁。屏幕下方是针对兵团的高级控制,可以分组控制、设定行军路线,也可以设定兵营和兵工厂制作成品的集结地。

 游戏的AI不算高,敌人处于防守时,不进入射击范围不会受到攻击。有时候,你会看到一队敌人的散兵游勇在路上散步,你可以从容地从他们背后经过。电脑进攻时也基本是各自为战,善打人海战和消耗站,没有战术可言,更形不成战略上的攻击。使用前面提到的“巷战”时,也不了解堡垒的重要而疏于支援。游戏中有一个显著的BUG是在海军方面:一次,游标的几艘舰艇在一个小海湾停泊,敌人的潜艇蜂拥而至,一枚接一枚的鱼雷却都打在突出的海岬上!敌人就这样锲而不舍地轮番攻击,直到我的反潜飞机把他们逐一击破……那一役,我军击沉敌潜艇20余艘,史称大捷!

 由于游戏采用了《泰伯利亚之日》的引擎,从而全面继承了它的游戏理念,也就是说,其实,你在《红色警戒2》中找不到真正新鲜的东西。与此同时,《红色警戒2》也遗传了许多即时战略游戏的先天不足,这里,不妨提出来供大家参考:

 1. 资源问题:

   《红色警戒2》中,美国的土地上遍布黄金和宝石,供两军开采利用。即使美国

 是个富庶的国度,也不至于此吧?!翻遍即时战略游戏,几乎都把军事上的后勤

 补给用简单的开采所代替,毫无真实感可言。这方面诠释的比较得当的要数《帝

 国时代》:伐木、狩猎,多么真实!其次是《殖民计划》的一代,有石油、矿产.

 水和食品,需要什么补什么,还可以交易,具体到其外星场景,也让人可以接受

 (二代抛弃了这一创意,可惜)。而《红色警戒2》是基本基于现实的,

 再用开采所谓的“宝藏”来建造庞大的军团,岂不是笑话?!

 2. 军队来源问题:

  现实中我们的军队是征召来的,武装是在兵工厂里打造的。我们要到另一个

 大陆去作战,需要很多的船和飞机往返运输.而《红色警戒2》的军人却仍旧是在

 “小房子”里制造出来的!虽然游戏说是“Training”而不是“Building”,但人

 们还是看不出这和制造有什么区别。莫非海湾战争几十万的美军都是如此从沙漠

 中的“小房子”派生出来?这种描述方式用于机器人或者是异形的产生倒也无可

 厚非,但《红色警戒2》的铁皮房子中走出的是活生生的人!居然还有狼狗!简直

 让人哭笑不得!想起了《恺撒大帝》中的移民潮,和《野兽与乡巴佬》中的女人

 生孩子,这才是正道(当然,不适用于《红色警戒2》)!

 3. 弹药问题:

  在这类游戏中,我们永远无需寻找“弹药无限”的密技,因为弹药是打不完

 的。虽然单兵作战的士兵可以理解为带了一个非常大的、装满弹匣的背包,到你

 的机器崩溃前不会打完,但是,我们怎么解释潜艇里不停发射的鱼雷?一般的潜

 艇只装备几枚鱼雷而已!那导弹发射架上魔术般的导弹又是从哪里来的?是弹药

 库吗?游标的确发现了一些弹药库,但把它们摧毁后,发射架上的导弹还是呼啸

 着升空——这种部队是不是有点恐怖?

 4. 地图问题:

  《红色警戒2》的每场战斗都给出了明确的任务目标的方位,以减少玩家浪费在

 大海捞针中的时间。其他的部分仍旧笼罩在黑幕中,等待探索。这自然是处于保

 持游戏的趣味性,但试想:间谍卫星号称能看清地面上一张报纸的标题,难道会

 对庞大的军事设施和大批的军队熟视无睹?卫星定位系统如此发达,我们却还要

 象无头苍蝇一样到处乱撞;美国人会在自己的国土上弃地图不用,致力于探险?!

 5. 战术问题之一:

  现代战争早已不是二战时期的模样,从伊拉克和科索沃的遭遇可以体会到。

 而《红色警戒2》中描述的战争除了导弹和怪异的通灵术、时空转移之外,仍旧停

 留于肉搏战的水平。只要你有能力制造足够多的士兵和坦克,胜利就是你的,所

 谓的空中部队只是一种花费不菲的点缀。现代战争中的制空权和制电磁权毫无体

 现。

 6. 战术问题之二:

  尽管《红色警戒2》极力体现兵种的多样和互补,从而做到海、陆、空的三维

 作战,但实际上仍旧是强攻一统天下。在古代战争中就已载入兵册的诱敌深入、

 避实就虚、瞒天过海等等等等的战术应用远不如多建几个工事、多造几辆坦克有

 效。诸葛孔明看到这样的战斗,一定会笑死!

 7. 战术问题之三:

  在《红色警戒2》中,我们的身份仍旧是一个官衔不高也不低的中层军官,掌

 握着几只部队指挥着每一场战斗,但对大局毫无把握。如果你失败了,那只有停

 职——GameOver。如果你成功了,预定好的动画以及下一关等着你。难道不能让

 我们从战略的高度去操纵整个战争?或者干脆,如同《盟军敢死队》一样,细致

 入微地去完成每项任务?总是站在同一个角度看世界,我们感到的只有熟悉,或

 者说是陈旧。

 总而言之,是两个字:“真实”。我们希望在一个真实的场景中参与一场真实的战争,那种真实的感觉会让我们欣喜若狂.而《红色警戒2》无疑让人失望了。重复或许是一种怀旧的美德,但重复缺陷,只能是自毁前程。当然,这个问题远不是《红色警戒2》或者WestWood所能够解决,甚至也许超出了我们这个时代的游戏水平,看看把生活描述得如此枯燥乏味的《模拟人生》就应该明白这种无奈。现实和游戏的契合需要一个漫长的过程,我们已经开始,我们正在努力。而对于游标个人,我期待,我渴望……

 以上只是我对《红色警戒2》单人模式的一点印象,而现在联机模式已经逐渐上升为游戏的主流,也必然能给玩家带来更大的乐趣——毕竟,游戏的AI被玩家的IQ所取代,真正的变化无穷。可惜我暂时还没有条件对《红色警戒2》进行联机尝试,也希望有此经验的朋友能给予补充指正。

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