游戏理论视角下同人作品的生产传播逻辑与审思——以网易LOFTER为例

来源:优秀文章 发布时间:2023-01-19 点击:

侯燕婷

(扬州大学新闻与传媒学院,江苏 扬州 225009)

20世纪中期,威廉·斯蒂文森就对传播的游戏性质进行了探讨,指出存在一种不具备信息传播特性的传播,其本身只有一种目的,即给人带来愉悦。该理论强调了人在传播过程中的主观体验,这种人本主义的转向无疑颠覆了长久以来传播学领域所流行的“刺激-反映”范式,因而一直遭到主流传播研究的排斥。然而,随着互联网时代的发展,人作为独立个体的自主意识被激活,“传播快乐”的主体性诉求越发强烈,“游戏”概念也开始不断渗入人们生活的方方面面[1],传播游戏范式以不可抵挡之势重回人们视野,成为了新媒介时代代表“受众本位”偏向的传播主导范式。

“同人”指共同爱好者基于作品或原型进行再创造的文化活动及其产物,其生产传播的根本目的与游戏理论相当契合。互联网时代,信息传播的便利催生了各种IP的出现,形成了规模不一的粉丝社群,同人文化也开始大规模地发展,已然成为了我国新兴的互联网文化景观之一,吸引着一批又一批的青年群体融入其中,因此,其本身的生产传播逻辑值得我们探究。

“LOFT”指宽广自由的创作空间,“LOFTER”则指宽广自由空间中具有无限可能的创作者[2]。本文以目前“国内最大的同人创作平台”网易 LOFTER[3]为例,深入考察了其同人社区中成员的生产传播行为,并从游戏理论视角剖析了同人作品背后的生产传播逻辑。

(一)共享快乐:游戏化的情感诉求

在同人作品的生产传播中,虽然其带有最基本的信息传播目的,但是,更多反映的是传受双方在游戏化情感诉求作用下,分享消遣性、娱乐性内容创作,进而共享快乐的实质性目的。在此过程中,由于是以游戏的心态进行生产、围观与分享的,尽管许多创作内容略显稚嫩,但是,却能使所有加入这场游戏的参与者获得心理上的愉悦。创作者借助社交平台进行广泛分享,从而引发共同爱好者进行互动与反馈,最终使得传受双方达到玩乐消遣、舒缓解压的目的。

在网易LOFTER同人社区中,同人作品一般以小说文字、插画图片、视频剪辑的形式呈现,并且,通常围绕原作的某一突出情节或人气较高的角色进行二次创作,这类创作的初衷往往分为两点:

1.弥补原作中让受众“意难平”的情节设定

在#哈利波特#同人社区中,呼声最高的莫属“德哈”cp。原著中的德拉科·马尔福和哈利·波特,他们一个是因家族被选中的“食死徒”,一个是天命选中的“救世主”,这就意味着这两个角色处在一明一暗的界限之中,永远无法成为相互依靠的伙伴。在生活中他们因为立场不同而相互使坏,却又总在关键时刻相互救赎,受众心疼这两个意气风发的少年,也因此引发了一系列故事改写,希望两人有一个“happy ending”。基于这些情感诉求,同人社区那些具备创作能力的用户开始自发性地生产内容,比如,绘制两人并肩作战的插画、用时光回溯的手法改写故事情节让两人成为朋友、对视频资源进行混剪改写结局等,这类作品弥补了受众在阅读、观看原作时的遗憾,并为他们建造了一个与原作世界相区别的平行世界。创作者与受众都清楚这个世界的设定不一定受到官方的认可,但是,他们可以用一种游戏的心态在这个世界中获得主观上的愉悦。

2.突出原作中受众为之着迷的“兴趣点”

#哈利波特#同人社区中的作品,混剪了该电影里主要角色的群像,选取大战中的决斗画面,并添加高燃节奏的音乐,配文“我们都有为之而战的理由”(钮*长),将原著中主要角色的勇敢、热血凸显地淋漓尽致,引发了其他受众的共鸣。这种同人创作对原作的改动不大,但是突出了视听感官上的魅力,是对原作内容的突出强调。尤其是原作为文字形式的作品时,这类同人创作往往就是基于原作设定来视觉化呈现人物与场景,从而突破单一文字的局限,为受众带来感官上的多元快乐。

(二)趣缘群体的形成:自我取悦下的趋同性选择

基于游戏的愉悦体验,是建立在主观价值判断上的自发行为,参与传播的个体将全身心投入到主观世界,基本不会受到社会价值选择的干扰[4]。同人作品的生产传播主要在其趣缘群体内部,其内部的个体对相同事物具有近乎相似的主观价值判断,进而组成互相具有认同感的共同体,这一过程是个体出于自我取悦目的而生成的趋同性选择,体现了“传播游戏”的内在特征。

LOFTER以建立标签的形式为趣缘群体划分了属于他们的同人社区,用户通过搜索即可进入此标签进行投稿或浏览。笔者在网易LOFTER进行观察并随机抽选了十位用户进行了简单的访谈,在对有效信息进行分析后,得出用户找到并加入该同人社群的途径主要有两种:

1.由身边共同爱好者推荐而加入其中

“作为一名top student,当周围人谈论各种小说同人的时候,我是不太感冒的。结果后来闺蜜软磨硬泡,大力给我当说书人,我就也拿了一两本,其中就有 《魔道》。我开这个号完全就是为了忘羡的绝美爱情,居然令我忍不住想开坑写文了”

—— 《初入lofter的随记》(亦**客)

虽然朋友推荐会对个人的选择有一定的干扰,但是,最终决定加入这个圈层的还是个体本身的主观意愿。“绝美爱情”“忍不住想开坑写文”等话语彰显出用户在同人作品中获得的愉悦,而这种主观上的绝佳体验才是用户得以自我取悦,进而加入这场游戏的根本原因。

2.由其他社交平台的转载内容寻迹而来

“在微博看见了陆*太太画的的双黑,简直惊为天人,想要个无水印的图片做头像,然后就下载啦,后来才发现老福特上这么多宝藏呜呜呜呜呜~,Q版漫画超戳我。”(婷**u)

这类用户寻迹而来完全是基于共同爱好而产生的自发性行为,他们出于自我取悦的本能去搜寻更多与自身情感价值契合的同人作品,最终在趋同性选择机制的作用下汇聚在一起。此外,在访谈中,一名用户表示自己就是同人文作者。“之前在晋江发文没多少人看,后来逛app商店的时候搜同人发现了这个宝藏app,简直找到组织了”(未**续)。由此可见,在同质群体内部,创作者所发布内容的价值更能受到认可,这种被认同感也为他们带来了自我实现的满足。

无论通过何种渠道,趣缘群体的聚集本质上来说就是基于共同的喜好标准而产生的自发性行为,他们加入同人社群的目的是取悦自我、放松心情,而同人社群所提供的创作平台、娱乐属性极强的内容作品以及个体间强烈的情感价值认同,则为群体内每位个体带来了主观上的愉悦和满足。

(三)狂欢互动:游戏范式下的行为体现

从本质上来讲,游戏是人类的本性,也是一种社交过程。德国社会学家格奥尔格·齐美尔主张对社会现象的研究可以集中在社会关系的形式而忽视其内容,他在形式社会学研究中,将“游戏”作为一个核心概念,并在讨论社交性的同时,提出了“作为游戏的社会形式的社交性”[5]。在游戏式社交中,内容显得无足轻重,在游戏互动过程中收获主观愉悦成为了游戏参与者的主要目的。同人作品的传播、分享过程就是基于这种游戏范式的互动行为体现,在共同兴趣爱好的支持下,同人社区内鲜有反对的声音,同时也不受外界客观因素干扰,整个趣缘群体呈现出一种圈层内的狂欢景观。值得注意的是,当前互联网泛娱乐化导致的游戏型社交以及匿名性对个人的保护,使得同人社区内的个体用户更加放任自由、尽享狂欢。

在网易Lofter的使用界面上,用户不仅可以点击红心表示喜欢、点击对话框进行评论,也可以点击箭头进行转载分享、点击小蓝手进行一键推荐。笔者选取了同人社区几篇热度较高的作品,分析了评论区一些具有典型性的文本,以此探讨同人作品生产传播中的行为逻辑。

1.狂欢式话语表达对作品的爱意

“呜呜呜呜呜,绝了糟了,是从左心室开始,新鲜的动脉血液从左心室经体动脉被压出,经过全身组织与组织各处完成氧气与二氧化碳…吸收氧并排出二氧化碳,静脉血变为动脉血,然后经肺静脉流回左心房的感觉!!!”(李**行)

“甜的我原地给自己来了两个大比兜!”(。*)

从以上文本可以看出,评论区的粉丝群体完全沉浸在作品给他们带来的主观愉悦之中,他们用“心脏供氧”的过程来描述自己观看作品的激动与心悸,用“呜呜呜呜呜”这样的语气词表现难以言说的心情,这样的互动不仅能为创作者提供持续生产的动力,也可以满足粉丝群体的情感诉求。此外,“原地给自己来了两个大比兜”,这里的“大比兜”为网络用词,可理解为“巴掌”,评论者用如此疯狂、不合常理的描述来表达自己对作品的喜爱,也足以见证同人社区内追捧同人作品的狂热气氛。

2.评论区互动彰显狂欢氛围

“www第一张罗恩还是面对赫敏突然的亲近不知所措的小男孩,第二张就很自然地从背后拥抱赫敏,虽然赫敏脸红了有点害羞,好像还不适应成熟起来的罗恩,但两个人全身心地依赖彼此,从霍格沃茨火车上结下的牵绊在彼此的陪伴中逐渐加深,将两个人的心连在一起。即使罗、赫在相处中免不了争吵,但兜兜转转后,他们还是彼此的归处。这就是我喜欢罗、赫的原因吧。糊蜜老师画的好棒ミ^_^”(七*安)

网友回复:“书无店砸”(琳*)

“跪求产粮!!!”(婷*)

“产粮”一词在二次元同人领域经常出现,意思是自己喜欢的人或事物自发创作衍生作品,网友用此词进行回复,是因为评论者较好的文笔以及言语描述中所体现出的画面感,使其萌生了“跪求产粮”的想法。类似“跪求产粮”“书无店砸”这样的词眼都在一定程度上体现了狂欢的特质,凸显了在这个虚拟社区中,单纯追求主观愉悦感而忽略现实社会实质约束的游戏性社交互动,这种互动带有强烈的娱乐性、狂热性以及非现实性。

(一)同人作品生产传播的积极意义

1.推动文化多元化

同人文化作为当下较为典型的青年亚文化现象,其蓬勃发展无疑带来了互联网时代的文化多元。创作者出于对原作或原型纯粹的热爱而自发创作[6],并在网络平台进行发布,以此满足自己“为爱发电”的主观诉求;
围观的同人粉丝群体则能从作品中解读快乐,同时以点赞、评论、转发等各种互动形式进行回应,与创作者共同烘托出狂热的娱乐氛围。这种游戏式的生产传播模式能够吸引越来越多的志趣同仁加入其中,为同人文化发声助力,推动文化走向多元。

2.创造优质作品反哺原作

同人作品作为原作品的衍生品,在追求传播、分享快乐的同时,也在为原作吸引源源不断的受众。由于同人作品生产传播的根本逻辑在于生成、传递快乐,因此,与原作相比其更具娱乐属性,会以各种表现手法突出能够吸引受众的兴趣点。互联网时代,社交平台的蓬勃发展为同人作品提供了更广阔的展示平台,使得一些极具吸引力的优质作品逐渐进入了从未接触过原作的人群的视野,并且,社交平台的算法推荐机制也使优质同人作品引发了部分受众的共鸣,进而吸引他们去了解原作,产生了反哺原作的作用。

(二)同人作品游戏式生产传播的负面问题

1.商业逻辑下“玩家”变“玩工”

伴随着互联网时代的到来,“劳动”无论从外在表现形式还是内在运作逻辑都发生了变化,一种新的以数字资本为主要驱动力的劳动形式开始出现[7]。网络社交平台的所有权被资本占有,与其说其用廉价或是免费的功能体验为用户提供了主观上的满足,倒不如说资本以游戏之名吸引大部分“玩家”进入,以一种隐蔽的手段对用户进行异化,使其成为了数字化时代的“玩工”。因此,互联网时代同人作品在游戏式生产传播的过程中,“玩家”应警惕快乐传播背后的资本陷阱和文化带入陷阱,在沉浸于主观世界愉悦和满足的同时,要保持客观、理性的思维。

2.“盗猎”致使侵权行为出现

同人社区的内容生产传播活动就好比詹金斯口中的“盗猎”,他们基于获取快乐的诉求重新编排原有内容,创造出新文本、新文化进行二次传播[8]。在此过程中,个体极易被主观上的愉悦所遮蔽,从而忽视了各种权益的界限。2016年,金庸诉 《此间的少年》侵权案被称为“同人文第一案”。虽然最终法院判决涉案“同人文”使用原著作品元素引发了不正当竞争,并未侵犯原作著作权,但是,此案依旧为同人作品的创作界限拉响了警钟。2020年初发生的“AO3被墙”事件,是某“爱豆”粉丝群体因不满该网站同人作品滥用其“爱豆”形象对其进行了举报,导致网站被封,中国用户无法继续访问,最终引发了“饭圈”与“同人圈”间的“战争”。“饭圈”与“同人圈”的形成都与游戏传播范式密不可分,在主观情绪的渲染下,两个圈层的碰撞带来的往往是非理性的侵权,“同人圈”的“盗猎”行为固然能赢得圈内个体的支持与认同,但是,对与其立场完全相对的圈层来说,却是一条容易被引爆的导火索。

同人作品在生产传播的过程中,每位参与者都以一种游戏的态度沉浸在主观的快乐之中。在竞争较大的当今社会,同人文化的壮大给共同爱好者提供了一个释放天性、寻找共鸣、实现自我的渠道,然而,这种游戏范式同样也容易使身处其中的个体用户忽略了虚拟与现实的客观界限。如今,人们需要这样的传播游戏来摆脱束缚、实现自我,但是,如果把这种缺乏现实意识的传播游戏当作人生的全部,那就太过于理想化,实现自我的同时而不丧失自主才是游戏范式长久发展的应有之道。

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