卡尔维诺“时间零”在数字叙事中的美学意义

来源:优秀文章 发布时间:2022-12-06 点击:

张怀天 张 宏

(哈尔滨师范大学 文学院,黑龙江 哈尔滨 150025)

小说历来被认为是传统文艺类型中重要的组成部分之一。尤其是叙述一段历时性的“故事”时,小说文本几乎是首选文体。但随着作家写作内容和形式的日益扩展,小说文本在一些叙事表现力问题上显示出明显的疲软。就像作家萨拉门戈在其作品《石筏》中表示:“无论作家们怎么努力,有一项技艺他们永远无法获得,即同时写作两件在同一时间发生的事。”[1]意大利著名的文艺评论家卡尔维诺在小说兴盛的年代预见性提出“时间零”这一文学批评概念,但此概念在当时并没有引起学界的普遍重视,也未能释放出概念本身应有的美学意义。当前数字化时代,大众普及的电子游戏作为新的数字叙事文本①本文中“数字叙事文本”特指电子游戏。给“时间零”带来新的审美体验。

“时间零”是由意大利小说家兼文评家卡尔维诺首先提出的叙事学概念,在其文章《零与你》中通过讲述一个关于“狮子与猎手”的故事,形象地描述了“时间零”在小说文本中可能呈现的“开放性”形态。小说中当狮子飞身扑向猎人,猎人同时将箭矢射向飞扑中的雄狮,这一“飞矢不动”的时间定格就是卡尔维诺所说的“时间零”。在这一刻之后,可能狮子将猎人撕咬得血肉模糊,或者猎人闪开了狮子攻击,箭矢捅穿了狮子的躯体,又或者双方都暂时相安无事,继续死死地盯住对方,这些不再是“时间零”,而是属于接续“时间一”“时间二”“时间三”等。同理也可以推演先前的“时间负一”“时间负二”等,以此类推。由此可见,“时间零”企图截断了情节流,提取出一个断裂性时刻,这一时刻无限地沿着“时间零”的前与后展开多种形态。

卡尔维诺提出这一理论并不仅仅是阐述文学叙述中这一现象,而是将“时间零”提升到美学高度。传统小说靠历时性的情节吸引读者,遵循线性时间的因果关系。而大众恰恰被情节曲折离奇的故事吸引。卡尔维诺却认为,唯有“时间零”才是审美研究主要关照的和真正令人有快感的时刻。需要注意的是,“时间零”的形成不仅仅要求之后时刻的可能性成开放状态,也要求“时间零”自身成为一个无比丰富的“宇宙”。按照卡尔维诺的说法链接了前后时刻,弃置了前后两个时刻的干扰,“时间零”是时间流中最自由又含有无限可能的特殊时刻。传统小说往往根据一个“线”来铺叙故事,而卡尔维诺却主张把所有的戏都压缩集中在“时间零”这个“点”上,小说的任务就是寻找和建构“时间零”。这就明确了“时间零”概念并不仅仅是对现有小说结构的描述和叙事学的补充,而是将“时间零”作为衡量作品的美学标准。

保罗·奥斯特近年大热的作品《4321》就是“时间零”叙事的创新性尝试。这篇小说讲述了一个男孩通过在人生几个十字路口的不同抉择,因而余生变得各自迥异的故事。小说中男孩每一次抉择,其人生从此刻开始分岔流向不一样的途径。在小男孩每一次做出人生抉择的时候就是历时性叙述分歧的节点,正如小说在序章中所写:“你只有两个选择,主路和小路,但每个都有各自的优缺点。…… 你永远不可能知道你是不是选错了。你想知道的话,就必须先掌握全部事实,但唯一能获得所有事实的方法,就是你同时出现在两个地方——但这是不可能的。……只有上帝才能同时看到主路和小路,也就是说,只有上帝知道你做的选择是对的还是错的。”[2]这样一个多路径选择模式类似于网络中“超文本小说”的数字叙事,保罗·奥斯特通过对“时间零”前后的分割,再以并叙的手段将由同一“时间零”分化形成的不同时间流并置,使得作家在作品中完成人类历时性叙述局限的超越。这是保罗·奥斯特对当代小说的一次大胆尝试,其不同于传统小说所有的叙事元素指向同一个故事结尾,而是给读者不同的选择会导致不同的故事结尾。作者创作此类小说类似于网络文学中的“超链接”叙事,即作者在文本叙述中穿插不同的叙述标注,读者可以从不同的标注进入到这个故事,以此供读者去选择。在超级链接中读者可以在不同的方向上把握故事发展的关键点,这样也给读者提供多项叙事的推手。近年来,信息化、数字化、多媒体软件的发展使得这种数字叙事文本越来越复杂,资源越来越丰富,在科技发展的引领之下“时间零”理论也会借助多媒体的多模态形态。比如,作为故事的声音、图像、视频元素都可以用到叙事文本中,于是叙事文本推动读者和作者之间双向互动,讲述不一样的“故事”。

卡尔维诺的“时间零”与莱辛《拉奥孔》中的“包孕性的时刻”有一定联系,在表现上二者有很大的相似之处,却又在理论上有根本差异。其相似性在于两者都是将整个文本中的某一时刻抽取出来作为艺术表现的关键节点,而这一被抽取出来的时刻与其上下时刻相关联。莱辛“包孕性”表达了艺术不在于表现激情达到最巅峰的时刻,因为其认为“在一种激情的整个过程里,最不能显出这种好处的莫过于它的顶点。到了顶点就到了止境,眼睛就不能朝更远的地方去看,想象就被捆住了翅膀。”[3]而“激情的顶点”前一刻恰好是“最富包孕性的一个顷刻”,使前后都能从这一顷刻中得到清晰的理解。换句话说,“包孕性”理念肯定了美的作品应当给读者留出充足的想象空间,“时间叙事的空间化”这一点无疑被“时间零”所赓续并且发展成“时空一体化”叙事。但“包孕性”的时刻,其后一个时刻也应当是确定的,并且“包孕性”的时刻也不对之前的时刻富有任何责任,本质仍是在故事的时间流中一个“一般的时刻”。“时间零”要求这一时刻中凝结着先前发生的全部故事,成为一个独立的“块茎”分布,①块茎结构是德勒兹与瓜塔里在《千高原》一书中提出的概念,与树形结构相对应。块茎结构展示了一种新的书写形式和新的认知方式。而从“块茎”结构中衍生出故事接下来发展的种种可能性。

“时间零”不仅仅是一种后现代叙事技巧,更是对已经被大众普遍认同并接受的历时性叙述的一种新的美学标准,诸如卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》《看不见的城市》,保罗·奥斯特的《4321》,科塔萨尔的《跳房子》这种交互模式、碎片化叙述、多元体验的后现代小说中存在。其实也可以应用在传统小说中,换言之,这种美学标准也能运用于世界流传的众多“故事”,无论是古典的、现代的、后现代的,还是书面的或是口头的。假如《水浒传》中“林教头风雪山神庙”一节被“改造”成一个“时间零”,即林教头在凑巧听见门外陆谦、富安和差拨的谈话,得知自己将被害死——他是怒发冲冠手刃三人?还是庆幸自己躲过一劫?抑或是忍过此时以图复仇?或者这些都不是……这一时刻拥有向未来开放的无限可能,此前是他所有先前经历、行为、背景所导致的必然结果,此后是林冲这个角色的命运即将被改写。

进入21世纪,新的叙事类型不断涌现,因而需要新的叙事理论和制作者、网络、读者的互动,作为研究者需要有新的美感体验,更需要调整人们的认知水平。如今数字技术已经普遍应用到生活的方方面面,数字技术对于数字叙事影响非常大。数字叙事在生活中已经随处可见,当代中外学者都已经关注到这种变化,而且颇有建树。这些有价值的研究对于人们深入探论数字叙事类型研究起到重要作用。

数字叙事的类型很多,本文的数字叙事专指网络电子游戏叙事,其和传统小说叙事有严格的区别,因为数字叙事需要和网络共存,换句话说,有网络才有电子游戏数字叙事,才能进行互动式应用,没有网络或离开了网络,这种叙事活动随即终止。传统小说“故事”虽然很受欢迎,但必须印刷出版之后以纸质文本流通在销售领域和读者中,随之而来的带有某种私密性和个性化的特征,严重屏蔽了交互功能。另外,两者还有一个重要的不同在于电子游戏叙事有“契约性”,即游戏者进入游戏中进行娱乐化审美体验的前提是大家都要遵守或默认特定的“游戏规则”,否则游戏叙事不能达成。相比较而言,传统小说纸质印刷之后经过消费环节到了读者手中,并不需要先与作者或其他读者签订“合约”就可以开始其阅读活动。

电子游戏发展到今天,已经不仅仅是娱乐大众,消耗剩余精力的工具,而是成为一门独立的数字叙事方式。现代3A游戏——游戏行业内部评价游戏水平的标准,指成本高、体量大、质量优秀的游戏类型——更是大胆启用各门艺术内部顶级人才组成游戏制作团队,如《逃出生天》的游戏制作人Josef fares,原本就是一位加冕挪威国际影展的优秀导演。随着游戏制作实践的不断开拓,相关的理论研究也随之应运而生。1997年,弗兰斯卡(GonzaloFrasca)“游戏学”(Ludology)概念的提出不仅是对媒介特性深入认识的必然产物,也是对未来数字叙事理论的提早回应。国内张新军在《故事与游戏:走向数字叙事学》一文强调:“叙事和游戏可以看作两种不同,但互补的对世界的认知与体验模式。其共同点是在现实世界的基础上构筑了另外一个虚构或虚拟的世界。这种想象力被数字媒介发挥到极至。沉浸在虚构世界时,读者/游戏者的自我也经历了虚构化,甚至忘却了现实世界的某些侧面。故事和游戏作为建构虚拟世界的两种模式,可以相互转化。”[4]此文明确提出了“电子游戏”与“数字叙事”之间的相同点和不同,但又有互补性的潜在联系。

首先,电子游戏成为数字叙事的媒介,很大程度上借助了图像叙事的“时间零”特性。这个成果中主要是来自电影,因为电影蒙太奇将发生在不同时空的镜头组接在一起,而这个被组接起来的图像往往产生叙述时间的空间化,极易形成“时间零”,导致单独镜头所不具备的多种可能性的发展结果。如果游戏制作者将“时间零”运用在游戏叙事中,图像叙事就有可能转换成电子游戏的数字叙事。《底特律:化身为人》是由Quantic制作的一款人工智能互动电影游戏,多次被誉为游戏界奥斯卡的TGA最佳叙事游戏奖提名。此款游戏设计了多叙事主体的模式,三个叙事主体中卡拉是一个家庭服务机器人,携主人女儿出逃的过程体验了“仿生人”的“母性”;
马库斯是一个觉醒型机器人,在逃亡过程中不断号召其同类,争取仿生人的正当权力;
康纳是一个标准的仿生警察,一直在追捕觉醒的机器人,防止其与人类发生冲突。而在玩家全知视角下,每次电脑中所操纵的主体切换时刻就是一个升级版“时间零”——数字叙事。玩家不断地在操作康纳和马库斯之间切换,当游戏者操作康纳时就是一个典型的“数字叙事”,也就是说下一时刻的马库斯可能倒头缴械投降,也可能继续用言语试图蒙混过关,更可能情绪激化,舍命一博,如此这般。与此同时,康纳的意志也不是确定的,即使人们操作马库斯时也会出现同样的困惑——不知道下一刻是战是和。在这一段时间的任何上一刻和下一刻都会是一个典型的“时间零”,包括这个“此时此刻”。这将叙事的历时性河流反复打断,有关整个故事“元宇宙”的印象在玩家脑中反复被唤醒,成为游戏整体中极富挑战性的桥段。

其次,电子游戏从根本上摆脱了二元对立拘束,打破了结构主义所强调的类型化、模式化、中心化,直接走向非中心化。“时间零”的重点在于形成对过往“故事”搭建,由于传统叙事的渐进性“时间零”仅仅能形成对已发生故事的“归纳”。相反,电子游戏对原有叙事进行了根本性颠覆,具有革命性意义。制作于21世纪初的MMORPG(多人在线角色扮演类网游)《魔兽世界》就是典型代表,其中安其拉虫人圣殿任务讲述了由两个不同的阵营(部落和联盟)化敌为友共同化解世界危机的故事。玩家可自行挑选扮演部落或联盟阵营的成员,最初各阵营面对自己家园的破坏试图独立解决这一世界性浩劫,但尽管玩家扮演的角色完成了一个又一个任务,却发现麻烦还是不能解除,因为这一危机并非单一阵营的力量所能化解。最后,双方首脑达成一致,在虫人的圣殿门口与同样饱受虫人困扰的对立阵营勇士一起与虫人展开最终决战。这里电子游戏的数字叙事方式是多点开花,每一个节点都不是一个固定的叙事模式。每一个节点又推演出多种叙事路径,导致整个游戏的路径不断延展,而每一个方向上都不是一个中心,其没有高低对错之分,也没有前后顺序之别,因此,生成了一种无中心化叙事方式。每一条路径都是“时间零”操纵的,不断转移中心,不断转移节点,而这些中心和节点起到消解二元对立的效果。当玩家无论是哪一个阵营的成员,其每个路径的旅程并不等同于由语言所描述的故事,而是玩家操纵自我化身的角色前往游戏叙事中的每一个角落,从而触发一些彼此相互独立发生的冒险故事,因而玩家所体验的故事既不是历时性的,语言驱动的,而是共时性的,地缘性驱动的。玩家所经历的在开门前的一刻,已经目睹了在灾难下己方阵营的一切苦难,由于玩家的历险是地缘性的,玩家就已经拥有了灾后的半张“世界地图”,而剩下的那半张,就在门前的另一位对立阵营的玩家手中。这里有一种特殊情况,即如果玩家注册了两个账号,分别扮演两个不同阵营的角色,那他自己就可以将整个故事补完,事实上大多数玩家为了演化完整的数字叙事确实是这么做的。而开门前的这一刻就是看作一次“时间零”,对立阵营玩家所体验的半个世界的剧情在开门前的这一刻互补,没有历时性上的次序关系,而是共同搭建一个饱受苦难的“元宇宙”。与传统小说中的“时间零”相比,这一“时间零”显然不是被归纳的,而是被几段同时来临的叙事线索搭建出来的。

进入21世纪以来,有关游戏软件的开发越来越复杂,越来越多样化,随之而来的就是游戏资源不断地被巧妙整合到数字叙事中。起初游戏超链接都是一些简单的动画元素,随着数字技术运用在电子游戏的链接中,文字内容逐渐减少而互动性的叙事链接却越来越多,并且呈现出多种数字叙事模态,例如,音频、视频、图像、插画等多模态形式。电子游戏的叙事方式借助“时间零”理论共同组成推动游戏超链接的发展和延伸。

电子游戏文本和传统小说文本在字数上是有明显差距的。一般的传统小说10—30万字,大部头超长篇小说,如《尤利西斯》也仅有70余万字。而一部3A制作级别的游戏,其文本字数远高于此。2019年最佳独立游戏《极乐迪斯科》文本字数多达百万字,日式模拟司法类游戏《逆转裁判》共四部,平均每部文本字数稳定在80万字。体量上的差异使游戏内含更多的“时间零”线索,更多不同的数字叙事“超链接”剧情。从人们已有的阅读经验来说,通常通读一本10余万字的长篇小说需要花费三四小时,而一部游戏单次的体验时长大约在8小时左右,相比由文字构成的传统文本,电子游戏则是由文本和影音共同构成的多媒体流,其审美体验远超越单一的语言流。电子游戏的数字技术往往给读者带来不同于传统审美活动的一些新的体验和感受——从传统纸质文本的静态化转换成一种互动式的亲身体验,人与多媒体的互动导致参与者全身心式投入,沉浸式的“快感”迅速占据全身,使得游戏者时时刻刻体验愉悦的快感。这种快感打破了语言文字带来的距离感,此时游戏者直接参与到人机互动中,甚至扮演着不同的游戏角色主导的游戏故事的发展,这种操作性和选择性直接引起人的审美兴奋,身临其境“遨游”在“超链接”情节中。

那么人与互联网的沉浸参与,人与机器的交流互动生成一种兴奋激发的创造过程。这种参与度打破了原有阅读静态化的冥想,从而实现了随时随地都愉悦性的、沉浸式的狂欢。从某种意义上来说,电子游戏的这种数字叙事特性,用多媒介的传达互动扩大了读者审美感受范畴。这种互动中的审美感受不是单一化的而是丰富性的,除了文字性的对话,还有视频、音频、插图、三维动画等多模态叙事元素。游戏的操作者也不仅仅是简单的联想、想象,而是多种立体性移情。

另外,数字叙事与传统文本阅读还有很大的不同。传统文本阅读有一定的目的性,而以电子游戏为代表的数字叙事是一种无目的性的审美体验。当人在游戏的“时间零”式的超链接中不断从一个链接进入到另一个链接,从一个关键点到另一个关键点,从一个人物到另一个人物的转换,从一个场景到另一个场景的穿越。游戏者并不是为了某个目的或者某个意义去链接,游戏者只是按照自己的感受,遵从自己的兴奋点,享受自己的审美体验去选择自己的下一步的游戏途径。在一个广袤的幻觉世界中,在数字构成特殊体验的情境中,充分满足人的欲望。在迅速愉快的过程中满足着好奇心,探寻着不确定性,选择着路径多样化带来的惊奇感等等。电子游戏的叙事是一种新的叙事方式,对其评价现在还没有特别明确的结论,需要对其有一种新的认知。至少电子游戏的这种审美快感对于人们认识人的审美感知是一个重要组成部分,人们会在活动中全面认识人的美感体验和快感等审美范畴。在数字叙事和传统文本叙事的共存时代进一步认识二者之间有什么联系成为这个时代赋予的任务。

电子游戏应该被视为一个由多媒介共同组成的“跨媒介叙事”的集合。美国麻省理工学院的教授亨利·詹金斯首次提出跨媒介叙事的集合,认为“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责。”[5]从作为符合“一个闭合有序的系统,与玩家有组织冲突,并以不稳定的结果消解自身的不确定性”[6],从定义的文本实体角度看,电子游戏具有游戏的性质。从电子游戏叙事依赖大量预设的剧本看,电子游戏也容纳了大量文字流。从电子游戏的外化表现在感官上依赖拟真性视听感受的角度看,其也杂糅了属于传统电影、舞台剧的一些属性。其中,游戏的属性大多构成读者行为的表象,文字流的属性构成对叙事基本单元的描述,影音的属性构成读者感知电子游戏的基本方式。康德认为,“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”[7]。电子游戏是以游戏作为行为范式,通过游戏将电子游戏深层文本解放出来,而影音也塑造了强烈的视听刺激,使读者视觉、感官、想法得到全方位的释放。读者对作品中任一时刻的阅读体验不仅仅是沿着理性的规范语言进行解读,而是自由地释放自己的全部感官,自由地阅读,这里的“自由”才是“时间零”生成的必要条件。

Aarseth在其《Cybertext》一书中提出过三种不同的文本生成机制:古典的、现代的、网络的[8]131-132。其中古典生成机制适用于前现代的口头文学,现代机制适应自印刷时代以来的书面文本,而网络机制适用于后媒介时代生成的超级链接。就现代生成机制来说,作者和读者之间产生了裂隙,这个裂隙就外化为成型的文本,作者根据自己的思想创作文本,读者根据自己的理解阅读文本,也就是说作者、读者、文本三者之间形成彼此孤立的、稳固的、静止的关系,读者如何解读文本成为纯粹的“再现”和“诠释”的过程。这一理论阐释说明了对于传统小说自作者写完那一刻起,小说这一稳定而封闭的个体不允许任何更改。如果把《红楼梦》中“黛玉焚稿断痴情”的桥段单独抽取出来,难道可以假设黛玉会在一段时间后身体康健,毅然走出贾府,成为另一个“娜拉”吗?《红楼梦》之前的段落已经确定了黛玉本人的性格和其定然会遭遇的命运。这一时刻原则上来说不存在任何向其他情节发展的可能性。正如卢卡奇所指出的文学的“整体性”,其指向现实本身,这种现实不能被分裂、拆散、插补,其各个结构之间是互相紧密联系的。而电子游戏所从属网络生成机制与此完全不同,断裂不仅发生在作者和读者之间,更是两个主体都与文本之间产生断裂,作者和读者辐合成网络文本,在这种生成机制中,读与写分别占据的位置模糊不清,融为一体,所有的叙事线索都被堆放在网络场域内。作者与读者共同对其进行任意创作与组合,属于作者独裁故事发展可能性的权力被消解了。用Aarseth的话来说,就是“不是作者在创作一部作品,而是一个谋划者(intrigant)在谋划(intrigue)一个活动。”[8]89从根本上来说,游戏是指利用规则允许的方法达到一种特定的状态。电子游戏在每一次玩家的游戏体验中不断被生成,叙事不再是由现实而反射出的稳定叙事链条,而是玩家每一次游戏活动行为的映射,因而具有极强的可变性,故事中的每一时刻,因下一刻玩家行为的不确定,而呈现对未知可能的开放性。这种开放性才是“时间零”形成的关键因素。

随着当代审美体验范畴的拓宽,不同的数字叙事形式涌现出来。诸如游戏、当代艺术、电影等新兴的叙事载体都存在着与他们相适应的内容。然而众多艺术体裁的实践缺乏专业的理论指导,“时间零”研究对于挖掘电子游戏数字叙事具有重要基础理论作用。值得注意的是,传统的文学批评概念在数字时代不断发展的当下能否更好地为理论界所应用,现在看还是个未知数。眼下数字叙事的成果不断涌现,当然也是鱼龙混杂,需要不断去筛选、去检验。但对于原有概念的抛弃或者忽视是不应该的。重新捡起“时间零”与当前数字叙事,尤其是与“电子游戏”的叙事加以比较,获得了更多的启发和反思。二者的结合还有更为广阔的空间去拓展。

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