虚拟偶像机制分析与青年群体情感价值需求

来源:优秀文章 发布时间:2023-03-24 点击:

连 琦

自新冠疫情暴发以来,线上娱乐服务得到了迅猛发展,因为形象稳定不易“塌房”(从饭圈兴起的一个词,表面意思为“房子塌了”,后引申到追星中,主要指偶像在粉丝心目中形象的坍塌。编者注)、技术新颖的特征,虚拟偶像在国内吸引了大量年轻人的关注,得到了繁荣发展的机会。本文通过分析虚拟偶像的作用机理与特征,探讨围绕着虚拟偶像的青年群体的情感需要与价值诉求。从发展历史来看,广义的虚拟偶像可以分为三大类型:作品创作型、真人驱动型与AI驱动型,三大类型又可细分为七代。

(一)作品创作型虚拟偶像

作品创作型虚拟偶像可细分为第一代与第二代。

第一代:静止不动的偶像。最早的虚拟偶像,可以追溯到二十世纪八十年代动画《超时空要塞》的林明美。

第二代:自由控制的偶像。语音合成软件在二十一世纪初问世,开辟了虚拟偶像新的形式。如初音未来,仅以基础人设与基于藤田咲的声库,创作者使用其制作歌曲与视频,以及进行舞蹈动画程序MMD、全息投影等技术的实践。

(二)真人驱动型虚拟偶像

真人驱动型虚拟偶像可细分为第三代至第六代。

第三代:渗透现实的偶像。此代开始与现实产生一定的交互,从而会随着时间产生变化,可进一步分为真人载体与虚拟载体两类。真人载体类主要指后凉宫春日时代2.5次元偶像企划,即创作出的虚拟角色与现实中为其配音的演员,共同构成了该虚拟偶像一体两面的概念总体。虚拟载体类则利用CG技术、面部或动作捕捉技术,以虚拟角色的表现,与现实产生有限的互动。

第四代:突入现实的偶像。基于技术的升级与设备固定成本的下降,2016年绊爱的诞生象征着第四代虚拟偶像的出现。扮演该虚拟角色的人(下称中之人)根据角色创作所设定的人物性格进行角色扮演。

第五代:虚实相融的偶像。第五代虚拟偶像在与观众的交互上发力。2018年月之美兔出道,成为第五代偶像诞生的象征。在对虚拟角色的设定之上,主要以直播的形式与观众互动交流,同时又在用直播创作内容。

第六代:代言现实的偶像。第六代虚拟偶像在使用直播方式上,进一步放弃对虚拟角色进行详细设定,使得虚拟角色成为中之人在虚拟空间的替身,为现实代言。这种形式继承了原有中之人的属性与关系,受到了如画师、视频UP主等职业人士的欢迎。

(三)AI驱动型虚拟偶像

第七代:完全虚拟的偶像。AI驱动型虚拟偶像单独构成一代。第七代虚拟偶像利用机器学习技术,对语言进行自然语言处理、情感分析与深度学习,从而通过文字转语音等技术进行实时反馈——实现从人设到反馈完全虚拟化。目前虽暂未有成熟形式,但已有部分雏形。

需要注意的是,七代虚拟偶像并不存在严格的时间先后关系,现在仍在并行发展。

作品创作型虚拟偶像最主要的差异在于,该类型虚拟偶像的人格必须通过作品来体现。由于需要以作品作为媒介,使得每个创作者和每个粉丝对其人格的理解都是多样的,呈现出去中心化的特点。以初音未来为例,她在不同作品之中表现出的人格截然不同,而演唱会上的性格需要被设定为近乎“中性”,才能让粉丝维持对该形象人格的个人想象。另外,缺少独立人格的作品创作型虚拟偶像不具有“直接的”交互性功能,无法凭借“自我意志”与观众进行沟通。因此,该型虚拟偶像天然与观众之间存在虚实异质性——虚拟角色永远只能存在于虚拟空间之中,要么通过想象或消费作品“潜入”到作品中,要么通过创作将某种人格固化在作品之中。

真人驱动型虚拟偶像的共同点在于,以真人作为其活动主体,从而保证了人格独立性,因此具备了与观众的互动能力,使虚拟与现实关联了起来。

各代虚拟偶像存在差异。第三代的特点在于虚实互相渗透,弱化了虚实异质性。对真人载体类虚拟偶像而言,尽管虚拟角色的“人格”仅存于作品之中,但作为虚拟角色在现实的延伸,中之人在现实的言行举止,也会被观众联想到虚拟角色之上;
反之,中之人受到虚拟角色设定的影响,在现实中会有意地维持部分虚拟角色的设定。因此,虚拟角色与中之人以组的形式,共同被观众认知为该“虚拟偶像”。对虚拟载体类而言,中之人按照对虚拟角色的设定,使得虚拟角色如同生活在现实一样。相比真人载体类,虚拟载体类角色与中之人的捆绑更强——中之人仿佛消失了一样,只会被认知为一个客体。另外,由于主要以视频形式进行内容的发布,因此存在中心化趋势,进而产生了与观众的非对等关系。

第四代的特点在于有后设性的特征,虚拟角色“认识”到了自己的“人格”存在于虚拟空间而非现实,并希望与现实进行互动。第四代则强调虚实异质性,尽管其隐去了现实转变为虚拟的“渠道”。通过强调差异性,中之人所进行的就是角色扮演——一个仅存于虚拟空间的角色。由于其隐去了渠道,这使虚拟偶像存在神秘感,从而使角色设定存在说服力。设定背后的世界观,加上性格的模拟,都体现在行为之中;
当观众观察虚拟偶像的行为,发现与自己的行为或是与自己被规训所认识到的行为一致,那么观众就可以认为虚拟偶像的独立人格确实存在于虚拟空间中。因此,第四代虚拟偶像通过忠实设定实现了主体化与非对等性。

基于第四代的特点,第五代仍然对虚拟角色进行了设定。但由于用直播生产内容,第五代形成了虚实互为表里的现象,与第三代虚拟载体类似,会被认知为同一的客体。借由直播的实时性,虚拟偶像创造了一个本人与粉丝共有的同时性的环境。虚拟与现实似乎沿着一致的时间在前进,模糊了虚实边界。在人设方面,第五代既可维护又可破坏人设,融入新的人设。观众对大多数情况会表示宽容,甚至因出现了意料之外的事情,反而增强了节目效果。而直播的强交互性,还保证了虚拟偶像与观众的对等关系。

第六代则是基本放弃了虚拟角色在虚拟空间中独立存在的主张、简化或放弃设定。此时,第六代重新使虚拟角色成为现实的代言人。第六代还继承了直播模式,构建了强交互性,实现了对等关系。

AI驱动型虚拟偶像,由于实现了完全人工智能化,又包含独立人设或世界观,同时还具备交互功能,事实上已经完成了虚拟偶像的完全虚拟化。对观众而言,第七代就是最为完美的生活在虚拟空间中的角色了。

(一)虚拟偶像的特征

从对虚拟偶像的作用机理的分析可以发现,尽管传统偶像可以以真人与观众进行有肢体接触的见面会,拥有更强的交互性,但虚拟偶像与传统偶像同样都可以具备交互性的特征。此外,虚拟偶像还具有较强的虚拟性。

虚拟偶像的虚拟性特征可进行如下解释:1.虚构闯入现实的后设性;
2.现实社会转型虚拟现实社会的中继站;
3.身份的可塑性和人际关系的再构筑;
4.实现梦想的可能性;
5.以虚拟身份,以ACG次文化语言去参与其中的交流工具。对真人驱动型虚拟偶像而言,虚实仍然存在一定的关系——现实被映射到虚拟,而虚拟又是现实的表达;
现实与虚拟无法完全脱离,呈现出同时性的特点,但提供了匿名性的保障。由于虚拟性,虚拟偶像还另外具有了易被符号化的特性,容易被解构与重构,使得虚拟与虚拟可以互相对接,呈现出“数据库”、易于模因化的特点。

(二)虚拟偶像的优势

上述这些特性使不少青年人去尝试当虚拟偶像,形成了其独特的若干优势。首先,基于虚拟性与匿名性,虚拟偶像可以减少对现实人际关系的影响,可以更自由真诚地发表自己的看法。另外,在互动时既可以帮助相貌平平的中之人敞开心扉,与真人出镜类似,精致的虚拟角色同样能产生正面的首因效应,进而让观众产生单因接触效应,成功转化为粉丝。

其次,虚拟偶像由于其进行活动,几乎依赖线上进行,又因易于符号化的特点,每位虚拟偶像都可以不在现场,但能较为自由地在都出镜的同时进行联合活动。联合活动不仅有利于与其他虚拟偶像之间进行交流,同时还具有较强的节目效果的潜力,有利于粉丝数的增长。另外,虚拟偶像的形象具有符号化的特点,可以降低二次创作的门槛。

对青年受众群体而言,主要会围绕虚拟偶像进行消费和参与社群两种行为,与传统偶像需求类似。

对虚拟偶像的消费行为,包含物质与心智消费。物质消费主要包括打赏等行为,需要花费真金白银。心智消费则包括消费虚拟偶像内容,参与二次创作、翻译等,需要花费时间与精力。心智消费的特殊之处在于,观众既是内容的消费者,也可能是内容的生产者。对参与社群行为,粉丝通过参与社群进行信息交换。需要注意的是,受众群体是包含了红粉、黑粉与路人粉的集合。此外,这些群体之间会存在互相转换的关系。

在分析完虚拟偶像受众群体行为后,本文将进行需要分析与符号资本分析。需要分析主要依照麦克利兰成就需要理论,将需要分为成就需要、权力需要与亲和需要。值得注意的是,三个需要之间并不互斥。对消费行为中的物质消费而言,成就需要的受众主要以助力虚拟偶像达成目标作为消费的动力,通常会将自我投射到偶像身上,获得了成就感;
成就需要的受众在进行心智消费的过程中,做完成品与收获因此带来的流量,也会获得成就感。权力需要的受众在进行消费时,获得了优越感,即只要通过消费,就可以从某种程度上操控虚拟的行为;
在社群进行大额的物质消费,或是创作出有大流量的作品,都会提升自己在社群的影响力。亲和需要的受众在进行消费行为时,主要希望得到虚拟偶像的注意。

对参与社群行为,有成就需要的受众主要以获得信息作为自己的主要目的;
有权力需要的受众,则希望通过发布一手信息,获得社群地位;
或通过组织管理社群满足需求;
有亲和需要的受众,传播信息会加强自己与社群之间的情感连接,感受到他人与自己是类似的,从而收获认同感。

符号资本分析主要参考布尔迪厄的文化资本理论进行分析。对消费行为方面,从物质消费角度,是将个人的经济资本转化为文化资本以及社会资本。换句话说,受众可以通过物质消费行为,花费金钱获取关于虚拟偶像的更多信息,或是获取社群中更高的地位。心智消费,既可体现为积累文化资本,也可将个人的文化资本转化为社会资本。参与社群,既可通过在社群活跃,积累社会资本,也可将文化资本转化为社会资本。通过社群的运营,一个社群可以利用整体的经济资本与社会资本,转化为文化资本,即制作礼物、帮助虚拟偶像达成目标等。

与传统偶像不同的是,基于虚拟性,虚拟偶像的参与群体通常为泛二次元用户(泛二次元是一个起源于二次元概念的网络流行词,指的是与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式,对应的,这类文化受众就称为泛二次元用户。编者注),而其核心则通常是御宅族(御宅,广义上讲是指热衷于各种亚文化,并对该文化有极度深入的了解的人;
狭义上是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画以及电子游戏等亚文化的人。编者注)。

御宅族的形成,从客观因素来看,一是动漫相关网站的建立与线下的二次元内容产品、同人活动等的发展,提供了御宅族的“舆论场”;
二是学校与家庭忽视青少年心理教育,有的青少年容易缺乏交流能力;
三是该群体的社会形象被刻板印象污名化。从主观因素来看,一是对图画符号的喜爱;
二是从心理上通过内容产品缓解社会压力;
三是填补人际交往上的缺陷,与同好进行交流,重塑个体身份。

结合虚拟偶像的作用机理、特征与优势进行分析,可以发现虚拟偶像满足了圈内青年群体的特殊需要。其提供了去中心化的平台,让粉丝可进行自由创作与交流。创作与交流的内容,通常是有趣的小故事。联合活动提供了机会,既可让双方粉丝互相认知到对方,出现光环效应;
也可通过互动建立心智消费网络,不仅可以创造,也能与社群共同消费这些小故事。

故事网络的形成,与社群创作是密不可分的。虚拟偶像易于符号化、模因化的特征,为创作与二次创作提供了极强的可塑性。另外,由于去中心化的特征,中之人会去自搜并消费相关的小故事。若该行为被粉丝所知,就会再次强化社群创作和二次创作行为。

自此,虚拟偶像与粉丝形成了默契,建构起了同好的关系。粉丝天然地会对其拥有的文化资本抱有期待,同时希望实现突破虚实的交流。虚拟偶像也通过身份重塑,扮演成理想中的自己,聚集了拥有相似爱好的粉丝。所以借由虚拟偶像媒介,实现了双方的特殊需要。

由于虚拟性特征,虚拟偶像被认为是“元宇宙”的雏形。因此,部分虚拟偶像相关群体会对相关技术的发展拥有热情,通过关注虚拟偶像,了解最新技术落地的状况。另外,部分群体期望借由其人际关系的重构性以及虚拟性,实现跨国界、跨种族、跨文化的青年之间的交流。

随着技术的发展,虚拟偶像呈现愈发多元化的特征。从大分类来看,可分为作品创作型、真人驱动型与AI驱动型。每一种类型、每一代虚拟偶像对受众的作用机理都是不同的,对虚实异质性的体现也是不同的,这与其技术、设定、交互性等特征息息相关。这些特征造就了虚拟偶像与传统偶像相比,诸多独特的特征——以虚拟性特征为主,匿名性、易于符号化、模因化等派生特征。因此,围绕着虚拟偶像的青年群体,除了与传统偶像类似的需要与社群行为之外,还会拥有特殊的需要,这与其核心用户为御宅族群体有紧密联系。

从传统需要来看,青年群体的价值诉求是多元的,其消费与参与社群行为背后的原因也是多元的。事实上,青年群体通过消费行为与社群行为,完成经济、文化和社会资本之间的积累与交换,以满足自己的情感需要与价值诉求。

从特殊需要来看,首先,虚拟偶像特殊的作用机理及虚拟性的特征,满足了御宅族群体渴望找到同好得到交流的愿望,完成了人际关系的一次重构,缓解了社会压力。其次,中之人通过虚拟偶像成为了理想中的自己,观众通过虚拟偶像实现了跨越虚实对话的梦想。最后,虚拟偶像展现了元宇宙最新技术落地的成果,为各国同好提供了超越国界的媒介。

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