还原与想象:纪念性议题新闻游戏传播中的记忆建构

来源:优秀文章 发布时间:2023-01-23 点击:

朱 天 杜相益

四川大学文学与新闻学院 四川成都 610064

随着媒介融合趋势深入发展和受众接收与接受习惯的持续变化,在新闻传播领域以第五代HTML(超文本标记语言,以下简称“H5”)技术为支持的新一批融合新闻产品,用一种综合了文字、图片、视频、音频的融合表达方式,对新闻事件进行报道,并将受众带入到一种新的消费互动感知模式之中,也进而促成了一种全新的新闻报道叙事模式—新闻游戏的出现。目前,新闻游戏已日趋成为国内媒体在纪念性活动议题报道中普遍采用的一种方式,并引起了学界与业界的普遍性关注。

社会学家罗杰·凯洛依斯( Roger Caillois) 在对游戏进行“儿戏”和“规则”的划分基础上,认为“自愿参与”和“独立性”是游戏在时间与空间区域体现出的主要特征,而“不确定性”“非生产性”以及“规则性”则指明了游戏的吸引力所在。同时,“角色扮演”也使游戏行为被赋予了幻想的成分[1]。2004年,苏格兰游戏工作室(Traffic Games)在美国肯尼迪总统遇刺41周年纪念日时,开发的一款名为《刺杀肯尼迪·重装》(JFK:Reloaded)的新闻游戏,正式开启了新闻、游戏与纪念性议题的结合。而网易“原点工作室”在2016年开发的两款用于纪念苏联切尔诺贝利事件三十周年的新闻游戏,则开启了国内此类呈现方式的先河。

在现有的研究中,囿于新闻与游戏之间价值标准和叙事逻辑的既有差异,无论是学界还是业界,都尚未对二者的结合做出概念上的统一界定。伯顿从新闻游戏的存在形式出发,认为新闻游戏的本质是以真实事件为背景的电脑游戏[2]。杨保军从符号学的视角出发,认为新闻游戏是新闻报道符号化后的产物,存在于对新闻事实的二次处理过程中[3]。曾祥敏等人则从新闻游戏的意义维度进行界定,认为新闻游戏构成的叙事使新闻的关注度和可读性功能大于消遣与玩乐[4]。也有不少研究者从技术角度出发,认为程序修辞是新闻游戏的本质属性,在传播过程中并非简单呈现客观事实,而是掺杂了技术人员自主意识,借由计算机程序来对新闻故事进行拟真还原的一种意识形态凸显和说服的方式[5]。但无论从哪个维度来看,相较于传统意义上的新闻,新闻游戏都为内容的可视化带来了机遇,并从根本上突破了受众的阅读体验[6]。

查德·巴特尔曾指出,“游戏化”的本意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏。”凯文·韦巴赫则把此概念加以延伸,认为“游戏化思维”指的是用游戏元素和游戏设计方法来重新设计并进行非游戏类事物的一种思维方式,是一种“游戏”的延伸[7]。目前在我国,新闻游戏的呈现主要借助H5技术实现,“超文本”和“交互性”是H5技术的底层逻辑[8]。“超文本”使音乐、图片和视频等传播新动力元素,在统一场景中得到充分调取与发挥,不仅增强了新闻的吸引力,同时也强化了新闻价值。而“交互性”逻辑则为受众深度参与信息生成的全过程提供了机会,从而使历史场景重构与互动植入成为可能。此外,在选题方面,新闻游戏的丰富性表达和沉浸化特点使其常与具有距离感与时延属性的纪念性“冷”议题相结合,将严肃性“硬”题材通过游戏形式的“软”化表达方式,形成更具吸引力和互动性的传播效果,在增加更具形象感的音画表达方式,以及更为熟识与轻松的节奏上,减少受众获取信息前的“热身运动”,从而直抵新闻核心点。同时,新闻游戏的新颖形式也能将纪念性议题的“余热”充分发挥,延长其传播价值和辐射链,实现硬新闻的软着陆。在受众层面,新闻游戏充分赋予受众“接受者”与“游戏玩家”的双重身份,从而将传统受众变为具有“智慧”与“自主权”的“积极受众”[9],在心理上拉近了受众与议题之间的距离,实现了虚拟空间中的聚集与互动。

在现代媒体传播时代,文字、图片和影像的不断制作使得大量的“二手记忆”能够以故事的方式重新被讲述。而记忆的本质是分散的,不完整的,需要提供一定的场域和讲述方式来进行“传递性回忆”(Jan Assmann)。强调表现性和创造性的新闻游戏,常常能够通过丰富的表现元素来建构一个空间或系统的模型[10]。法国社会学家莫里斯·哈布瓦赫在论及集体记忆时认为,“记忆的场所”是在群体或现代社会中人们所共享、传承以及建构事物中的关键元素。而新闻游戏在与纪念性议题的联合演绎中,其所呈现的故事文本、反复使用和重现的象征符号,以及可被操演的纪念仪式则共同构成了一种可供记忆复演与重构的场域,为集体记忆的形成提供了一种新媒介形态的依附。

由此,本文将新闻游戏视作数字新闻业态下一种能够唤起集体记忆并产生记忆聚集的新闻产品。而这种集体记忆的诞生,常常与纪念性议题相结合。新闻游戏的沉浸化体验特点能够为用户提供一种进入历史社会情境的通道,在历史情境的不断重现中,促成当下个体对历史的参与与介入,并逐步形塑个体与历史的关系,以此达到集体记忆的重构与强化。同时,新闻游戏的视听元素丰富性能够达成无差别的叙事文本逻辑,使不同群体间的代际记忆差得到适度弥合,并将具有时代属性的议题讨论门槛降至最低。

目前,新闻游戏的集体记忆呈现中主要活跃在系列化专题报道、单点性节庆报道和辅助性日常报道之中。从新闻游戏在集体记忆建构的具体叙事层面来看,主要有沉浸化叙事、交互性叙事和非线性叙事三种类型[11]。沉浸化叙事能够赋予受众当事人的视角,给予其沉浸式的虚拟身体在场体验,通常情况下此类叙事模式会深耕环境氛围这一关键要素,通过环境的创造来催化受众体验深层次的价值意涵,从而在潜移默化间触发集体记忆。例如,在网易新闻“原点工作室”开发的用于纪念切尔诺贝利三十周年的作品《不要惊慌,没有辐射》(图1)中,VR技术的参与使得故事现场更为真实,用户以故事主人公的化身参与其中,在不断的故事旁白、亲情伤痛和各方应对的原生态模拟中,强化无常感。交互性叙事则更侧重受众与游戏之间的互动与反馈过程,多线展开的叙事设计使受众可以在其中的每一节点自由选择进入情境的路径。例如依旧以切尔诺贝利事件为原型打造的《核辐射的回声—警告!你已进入史上最严重核事故隔离区》(图2),就利用“会话体”给予受众充分的选择,参与者可以自由选择“将时间拨回30年前看看”“捡到一个事故亲历者的记忆瓶”“好奇心害死猫,不想知道”等多维选项,根据选择方式的不同,呈现不一样的事故回述方式,最终达到殊途同归的事件回忆脉络。非线性叙事则不拘泥事件本身,力图通过不同的形态来展现主题的一个切面,如科大讯飞在北京冬奥会期间设计的《下雪了》(图3)通过用户自主在屏幕上绘制线条的方式,来为大众科普冬奥会的比赛项目,绘制的线条标记会转换为冬奥会项目中的赛道,同时有不同语言的介入来进行国际化的内容科普。在叙事模式中,用户既可以选择无限制地在屏幕白纸上进行创作,也可以直接选择“2022直通北京”选项,其叙事模式充分赋予了用户主体性。从以上对新闻叙事形态的梳理中可以看出,无论何种叙事,其对新闻的内容嫁接都展现出“科普梳理型”和“回溯纪念型”的二维划分特点。从时间向度来看,前者侧重强调事件的当下感,一般紧随新闻时间发布,传播意图多重宣传与预热,以扩大目标受众的群体范围。相比之下,后者则更强调记忆的仪式感,其通常将具有历史讨论价值的旧闻作为游戏背景,在特定的纪念性时间节点进行有节奏、有条理、有预期的发布,所以通常情况下具备充足的时间进行生产策划,发布准备周期较长,产品质量往往也较高,同时,在情感代入方面,能够在层层代入中重整集体记忆。因此,在此基础上对其集体记忆建构功能,以及进一步创新发展路径的探讨,便具有了更为凸显的学理价值与现实意义。

图1 《不要惊慌,没有辐射》

图2 《核辐射的回声》

图3 《下雪了》

加拿大传播学家罗伯特·洛根( Robert K. Logan) 认为,“新媒介”的诞生,使个人与媒介之间产生了互动,个体不再是单一的信息接收者,而变为了更具生产意义的内容创造者[12]。网络媒介是具有多元互动功能的及时性平台,能够实现不同互动行为的跨时空跨地域传播。而社会个体唯有融入社会情境之中,才能够唤醒记忆,并由此进行识别和定位[13]。在叙事机制中,传统媒介叙事以完整性、单线性和有界逻辑为原则,而“新媒介”的文本则是由大量“环境式”叙述逐步凝练成可识别的故事并在开放平台进行传播的[14]。因而,环境式的文本介入为新闻游戏的纪念性议题传播植入了可供互动的情境因素。在其营造的共同情境空间内,纪念性议题成为了仪式观下打造的共同性传播,即进入了“不仅分享信息,同时共享信仰的表征”[15]的状态。而在本文的研究语境中,共享的信仰转化为一种集体的共同记忆得以延续,直观体现在受众介入游戏之初的关系互动、沉浸其中的符号互动、情境互动与抽离游戏本身后与媒体的议程互动之中。

(一)场景内外的关系互动

关系互动是主体间基于不同的角色关联所产生的相互作用而进行的传播行为。纪念性新闻游戏除了需要主要主人公在场外,还会利用主人公的人际关系网,用其他的人物角色进行互动。例如在腾讯新闻与局部气候调查组联合制作的庆祝建国70周年作品《幸福长街70年》中,除了用户自建的“建国”人物之外,还有父母、恋人的其他角色加入。用户在刚进入游戏不久便能感受一次在四合院中被父亲拿着柳条打屁股的场景,父母与孩子的关系在一声声的“啪啪”场景音中一瞬间得到记忆再现的作用,迅速引起受众头脑中的记忆再现与情感共鸣。而在之后“建国”遇见初恋,但必须向现实力量妥协而面临两人分开的困境时,这种关系的互动作用再次显现,受众在关系互动和场景描绘的共同作用下,不难想起自己与建国相似的命运:遇见初恋时的小鹿乱撞和分手后的一蹶不振。这种情绪的高潮在一次次的关系互动中达到最大,并初构了关于一代人集体记忆的模型。可见,关系互动的先见性目的是为了在梳理人物关系谱系的基础之上,以人际关系间具有普遍性的互动为前提,利用关系互动和场景描绘的共同作用,逐步唤起集体记忆的最大化共鸣,以此来建构关于一代人、一群人或一类人的集体记忆场景。

(二)深浅堆叠的符号互动

人类是符号化的动物,符号是人类的表征。在新媒体语境中,传播方式和内容的更迭,致使符号语境和语意都在发生改变,受众的符号解码也打破了网络媒体符号的边界[13]。反观新闻游戏的符号元素的使用与编排,由于网络受众群体庞大,统一的记忆符号唤醒会形成部分的受众记忆断层与缺失,因此以特定符号形成小范围人群的记忆唤醒,并在保留固有记忆符号的基础上接合网络文化语境,是符号建构记忆互动并进行归类的关键。例如在一些纪念性新闻游戏的设计中,会利用带有时代印记的符号唤起集体记忆。在庆祝建国70周年的游戏中,“向雷锋同志学习”的文字符号出现时,使60后的时代记忆开始浮现,而“台式机”“跑跑卡丁车”等物件符号出现时,又将80后和90后拉入集体记忆的蜂巢之中。随着故事情节的不断推进,这个集体记忆的蜂巢中人数越来越多,关于几代人记忆重叠部分的面积也越来越大。到故事演进到最后的回顾部分,看着祖国一步步强大起来,蜂巢中人们的共有的集体记忆被唤醒,在一个个符号所带来的象征意义作用下,受众反复地进行接收符号,解码符号,理解符号的过程,正是这种符号所传达出来的信息,才使得受众脑海中集体记忆的图景更加清晰。由此可见,在新闻游戏的集体记忆建构中,符号元素的使用呈现出由个人轻量级记忆元素层层堆积扩散,最终向大众群体化集体记忆形成的特点。

(三)虚实交叉的情境互动

传播情境是能够对传播的行为方式产生影响的各种事物的总称。在新媒体环境的宏大叙事之中,重新叙事无法复刻完整史实的全貌,更无法体现其再现历史文化的功能。因此,在构建集体记忆的过程中,需要社会提供符合历史的记忆场景[13],也即情境元素。多数媒体所呈现的新闻游戏中,就其影响的现实性而言,会更加突出媒介情境的塑造。在游戏进行过程中,多数的游戏情境对社会客观存在的场景进行了一比一还原,逼真的社会现实能给予受众沉浸式的体验,使受众在真实的情境中产生集体记忆。而在主情境之中也存在暗含的情境表现形式,例如通过在游戏叙事零件中融入支线情境来促成受众记忆的互动关系,通过游戏中电脑弹窗的方式来丰富受众记忆信息,在给予受众全然互动参与感的同时,对个体认知、情感和习惯进行初步唤醒,从而实现心灵与情感的共鸣,在催生情境记忆点的同时加强当下的凝聚。

(四)传受共述的议程互动

媒体进行议程设置的主要目的是引发受者或目标群体的认同与共鸣[16]。相较于传统的媒介环境,新媒体环境的出现,在使传统大众媒体议程设置的被动性增强的同时,也降低了个人议程转化为公共议程的门槛,而主体的不断扩展始终是新媒体议程设置的主要特点[17]。作为新媒体产品的新闻游戏,其议程设置由生产者与受众共同搭建。受众在生产者预先架构的媒介议程中,以互动的方式自由地进行个人化的议程书写。议程互动主要在媒介与用户之间展开。生产者通过对游戏故事情节、人物角色、发展节奏、场景描绘等的议程设置,事先为受众假定了一个能够顺理成章进行的游戏模型。受众在接受媒介的预设功能后开始进行游戏,在既定的情景之中接收媒体所期待着被接收的一些具体信息。而在被媒体预设好的游戏议程之外,在媒体引导力和约束力的共同作用下,受众在线性叙事中进行记忆延展,从而设定自我议程框架,在现实空间中的人际交往和分享行为中进行再叙,以达成记忆共鸣的表达。

哈布瓦赫认为集体记忆不是既定的概念,而是社会建构的概念[18]。在人类历史的长河中,任何记忆都是在社会交往和互动中获得的,因而必然具有社会性[19]。从传播学的取向来看,纪念性新闻游戏能够触发受众集体记忆感知的神经,带领受众接收富有既定时代色彩的信息,在特定媒介空间中形成记忆仪式,生成具有价值与意义的集体记忆图谱。基于此,本文尝试构建了H5新闻游戏的集体记忆建构图谱(见图4)。其中,叙事语境、叙事话语以及叙事结构的彼此交互穿插,为受众的集体记忆提供整体导向信息,成为唤醒受众集体记忆的主要方式。而像似符号和指示符号在建构过程中的作用,则使记忆的轮廓更为清晰,以借助符号的能指与所指意义形成更为具象化的记忆体系。最后,通过音频、视频内外部结构的联通与组合,触及记忆的更深层,在音画共筑的氛围中增强记忆黏性。

图4 H5新闻游戏集体记忆建构图谱

(一)横纵叙事建构的记忆唤醒与递进

麦克卢汉认为,游戏的研究应与社会结构和文化结构相融合。一个特定文化圈内中能够产生大众普遍兴趣的游戏,往往能够映射整体的社会文化价值。詹姆斯·费伦认为,叙事就是某人在某个场合出于某种目的对某人讲一个故事[20]。按此框架,对于叙事的研究可以分别从叙事语境、叙事话语和叙事结构进行分析。从叙事语境来看,互联网环境的发展使新闻的单线条框架式叙事,转变为了一种与游戏相结合的“交互性叙事”方式。例如传统媒体在对清明节进行报道时,叙事框架较为固定,通常以史述今,并以介绍传统节日背后的惯习和阐释反思性意义作结。而在互联网搭建的新叙述语境中,新闻生产者能够通过H5的方式在实现传统报道体系的基础上,实现更加多元的叙事模式。例如人民日报制作的《你记得我,我就活着》作品就实现了运用“云”祭祖唤起情感体验,从而阐释对于烈士的记忆体验。在叙事话语建构方面,新闻游戏以贴近性为原则进行所有元素融合的意义建构。冬奥H5作品《走出“循环”时空》便融合了热播悬疑剧《开端》的循环逻辑,用动画、文字和声音、游戏等多元素结合的方式,采取递进式的叙事话语铺陈,来升华冬奥精神中不畏挑战的精神内涵。而在叙事结构中,新闻游戏的叙事建构通常以用户自建角色作为叙事原点,且通常有两种叙事选择。一是横向叙事模式。这种模式不以时间线为导向,通常以叙述事件的关键叙述点作为叙事入口进行深度、细致化的“刨根式”叙事,通过以小见大的方式,对小切口事件进行深度叙事。此叙事结构通常被用于时间延续性较弱的时事热点事件中,在尚有纪念价值余温,而非具备宏大叙事张力的长脉络历史事件叙事中较为常见。二是纵向叙事模式。作为横向叙事模式的二元对立面,纵向叙事结构中的时间线是串联事件各个部分的关键组件,在时间跨度较大的纪念性议题中,往往采用纵向的叙事模式进行叙事建构,这种建构既可以是囊括于事件之中的,也可以是集中于用户自建角色中的个人内部纵向建构。但无论是在哪种叙事建构之中,个体都能够在叙事之中寻找共鸣,以此产生具有群体效应的“一个特定社会群体之成员共享往事的过程和结果”[21]。

(二)符号互文中的记忆生成与勾连

结构主义符号学认为符号能够促使人对事物做出系列反应,是一种能够运用于人类主体思想领域的工具[22]。在纪念性议题之中,符号系统所依托的能指形式和所指内涵是触发集体记忆的关键要素。根据皮尔斯对于符号与对象的关系划分,符号的建构形式主要集中于 “像似符号”和“指示符号”两类。

像似符号是指符号与其指代的对象像似,这种像似不仅仅是指视觉上的像似,也指符号与图像之间存在的共同特性判断[23]。在更为细分的领域,以颜色、形状和状态为标准的形象像似符号和以符号本身抽象概念为属性的概念像似符号都能在议题的局部内涵中蕴含深层次的记忆唤起功能,进而推进个人经历与媒介记忆谱系的无限贴近。《幸福长街70年》中,通过再现刻有“到工厂中去”的雕塑,写有“向雷锋同志学习”的飘带,和“增加生产,厉行节约”的烟囱来近乎一比一还原在特定历史背景中出现的真实情景(见图5)。同时,在游戏后半部分所展现出的肯德基、兴业银行、台式电脑、社交软件等物件都是具有易读性的像似符号体现,能够在最短的时间内传递给受众清晰的符号内涵,起到交代故事背景,传递回忆共鸣的效果。

图5 《幸福长街70年》中的形象像似符号

指示符号指符号与对象之间存在某种因果或邻近性的关系,符号可以通过其指示功能而提示对象的存在或渲染对象所表达出的某种情感,引导受众注意力。如运用主人公“脸红”“流泪”等面部表情符号来传递情绪信息(见图6),含蓄地表达故事发展的阶段与情感主基调。在触及受众好奇心和注意力的基础上,能够渲染故事的整体基调,在一次次的符号唤醒作用下,将事件的本体记忆与受众个体记忆形成勾连,从而建构具备集体共识性的记忆图谱。

图6 《幸福长街70年》中的指示符号

(三)音画互动中的记忆增强与认同

在涵盖视觉与听觉的艺术作品中,声音的参与往往能够带动叙事节奏的发展。而作为叙事构件的声音元素,是分别从内部与外部两个方面,或者说两种形态来影响观众对于作品的直接体验。

作为内部构件的声音是指能够推动故事情节顺理成章发展的声音表现形式,这种声音形式往往依附于叙事场景而存在,是构成叙事总体氛围的“定调音”和支撑叙事发展的“信号音”。例如在配合画面中枝头小鸟而创建的鸟鸣声,配合婴儿出生而创建的啼哭声。场景音的应用能够迅速将受众代入开发者所构建的游戏环境当中,最大限度缩短了用户的游戏代入初始时间,在客观还原故事真实场景的同时,给予用户“声”临其境的感受,即“所听亦所见。”

作为外部构件的声音是指与故事情节的发展本身无关,但能够在情节之外带动叙事节奏的声音形态,也即能够影响故事关键走向的“标志音”。例如画外音就是其中比较突出的代表,这种独立于与叙事空间之外的声音没有具体的声音源,且主观性极强。随着故事情节的不断发展,外部声音能够为纪念性新闻游戏渲染场景氛围,带动游戏主旨,拉动情感共鸣,具有潜移默化地加深受众游戏价值体验感的作用。

此外,音乐作为一种非语言性的情感载体,能够唤起受众内隐于心的情感,相较于语言本身,音乐的情感导向更为强烈。同时,具有相同文化背景下的人们更易感受到相同的音乐中的声音情绪。无论是叙事声、背景声还是贯穿于新闻游戏之中的特殊音效,其虽不是被关注的主要元素,但始终是构成新闻游戏完整叙事的隐性零部件所在,在集体记忆的形成及构成过程中,声音与叙事文本在层层推进过程中共同构筑故事的生动性,加强故事的饱满程度。例如,共青团中央为纪念红军长征胜利80周年所推出的《重走长征路》新闻游戏中,在平缓无词背景配乐的基础上,结合刮风下雨,风云莫测的环境转换,配合红军的出镜与故事讲述,为受众延伸了记忆的想象边界,不同年龄的受众在了解红军长征历史的基础上,与音乐所塑造的环境融为一体,从而催生超出语言范围之外的个人深度情感意义,而在故事情节的不断推动下,个人化的“想象”以更为具像化的方式得以呈现,最终形成情感记忆与价值观念上的认同。

在如今的传播趋势下,受众的阅读习惯与审美已然发生变化,媒体顺应受众需求与新兴传播渠道特征进行转型是一种必然的结果。新闻游戏的出现是时代与技术共同赋予的发展机遇,让与现实生活有相应距离感及严肃的纪念性议题,找到了“软着陆”的突破口。在其集体记忆的建构之中,通过对叙事语境、叙事话语和叙事结构的布局实现记忆唤醒,而在充分运用像似符号和指示符号的基础上,生成集体记忆,最后在音画互动的内部与外部结构之中,巩固与加强集体记忆的纵深度。但同时也应注意到,新闻游戏对于集体记忆和家国情怀的建构也面临着时代的挑战。

一方面,新闻的严肃性与游戏的娱乐性间存在弥合差距,因此在集体记忆的建构中也存在娱乐化风气过重,或难以产生中立性的客观集体记忆之风险。黄鸣奋认为,由于新闻游戏是一种具有娱乐化属性的事物,所以必将会使娱乐与新闻的边界模糊,一定程度上将新闻推向娱乐化阵地[24]。因此,新时代新闻工作者在运用新技术进行集体记忆创新化呈现的同时,也应理性处理严肃内容与娱乐化叙事的边界,在还原记忆真实性的基础上,再适度调试游戏化的表达方法,以此达到集体记忆的本真呈现。另一方面,在构建集体记忆时,新闻游戏的内容价值与时效性之间存在天然矛盾。新闻游戏所建构集体记忆的思路是在可预见性前提下,媒体有准备策划和持续性积累下的产物。但纵观媒体已发布的新闻游戏,其在尝试唤醒大众集体记忆时,仍然停留在“以故事讲故事”的浅层,仅为套用历史故事的外壳,但却始终在以追求时效性与新颖性为标尺,尚未在价值深度中下足功夫。甚至不同属性媒体间的新闻游戏运用形式、呈现形式出现了叙事相似和表现雷同的状况,这对于受众的集体记忆构建来说,只是加深记忆式的重复多次再现,无法在受众认知的广度上予以拓展。在新闻游戏的未来发展中,应尽量避免在议题横向价值挖掘中的“换汤不换药”,而应尽可能在深度价值上进行探索,充分挖掘事件背后的人文价值和社会价值,以达到新闻游戏和选题叙事的整体性、系列性呈现,更加完善、全面地构建受众集体记忆的图谱。

总体而言,新闻游戏作为一种新兴的媒体产品,在构建受众集体记忆中能够发挥出表达情感、引发互动、增进共鸣的天然优势,但新闻游戏与纪念性议题之间的联系并非天然的,而是为了顺应媒体发展趋势而被人为地结合在一起。利用新闻游戏进行受众的集体记忆建构仍然需要一定时间的调研与研究,媒体应该在怎样的原则下,如何使用及使用何种类型的新闻游戏对受众进行集体记忆的建构,建立何种运营机制并如何使新闻游戏常态化发展,这些都是媒体需要进一步探索和讨论的问题。

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