小学信息科技表格式教案走进编程
来源:优秀文章 发布时间:2020-11-16 点击:
“主题教学研究课”教学设计
课题:
走进编程——空中课堂的资源在日常课堂上的有效利用
课题背景与说明:
2020 年初,一场突如其来的新冠疫情肆虐全国。为阻断疫情向校园蔓延,全力防疫确保师生安全,全国各地积极响应“停课不停教,停课不停学”号召,上海市统一以“空中课堂”的“名师授课”+“原班级师生互动”模式开展教学。“名师授课”环节的教学内容是由上海市教委组织的 1000 多名特级教师、正高级教师和骨干教师打破地域限制的壁垒、整合多版本教材、总结归纳教法策略、合力开发的视频教学资源,十分珍贵,具有较高的借鉴和研究的价值。
6 月初,疫情得以控制,师生返校复学,回归正常的线下教学。我们不仅要根据学生学情,因材施教,做好常规教学;还要有效利用空中课堂的教学内容,学习空中课堂中名师的教法策略,扩大教师优质教育的效能和影响力,提高教学质量。于我们信息科技学科而言,我们有计算机网络教室这样得天独厚的专用教室条件,更要充分利用好空中课堂的网络教学资源,增强学习的线上线下的交互性、自主性与探索性。
课
题
走进编程——空中课堂的资源在日常课堂上的有效利用 课型
新授 教材分析
本节课是小学信息科技(地图版)第五单元探秘编程世界的第一课时。本课内容主要围绕什么是编程、运用思维导图来探究和认识 Scratch3.0 软件界面、知道编程的一般过程三部分展开。作为编程第一课,主要激发学生探究编程的兴趣。
学情分析
经过 2019 学年第一学期在校的信息科技学习,学生已经掌握了图形界面软件的基本操作,知道图形化窗口的一般组成,能熟练使用鼠标进行操作和运用键盘输入文字,能筛选关键词上网搜索相关信息。疫情期间,学生跟着空中课堂教师学习,也能较熟练运用地 xmind 思维导图软件。但是在编程、设计脚本等方面,学生虽然十分感兴趣,但大多都不太自信,认为编程是很深奥的。
教学目标
情感态度与价值观:
1、激发探究编程的兴趣。
2、愿意参与小组合作,乐于参与讨论。
过程与方法:
3、学习“空中课堂”视频片段 1,了解 Scratch3.0 软件的界面。
4、用 Xmind 思维导图工具来探究编程软件界面的组成。
5、观看“空中课堂”视频片段 2,知道编程的一般过程。
知识与技能:
5、了解编程、程序的概念。
6、认识 Scratch 编程软件的界面组成及各部分名称。
7、知道编程的一般过程。
教学重点
激发探究新技术的兴趣 教学难点
用思维导图软件探究 Scratch3.0 界面组成 学习资源应用
Scratch3.0、Xmind 思维导图软件 作业与评价
小组学习评价表、学习单 教
学
过
程 教学环节 目标指向 师生活动 评价关注点 环节一:
开门见山
揭示课题
激发探究编程的兴趣。
1、揭示课题《走进编程》
2、提问:你知道什么是编程吗?你知道什么是程序吗?你知道如何编程吗?
能积极思考、大胆发言 环节二:
游戏互动
激趣导入
激发探究编程的兴趣
了解编程、程序的概念。
1、游戏互动,激发兴趣 活动一:囊中取物 游戏规则:在规定时间内,一位同学指挥另一位蒙住眼睛的同学沿着地上的路线到达指定位置,取得包裹中的物品。挑战成功的两位同学可获得囊中之物。
可用口令:向前(
)步、 向左转 、 向右转、向后转、原地转(
)圈、 停止、取物 (进行两次游戏,一次无口令,一次有口令)
师:两次游戏在规则上有什么区别?你认为那一次更容易成功?为什么?
生:思考分析,理解口令的作用
2、循循善诱,教学新授 师:分析囊中取物游戏过程,讲解指令、程序的概念。
生:讨论生活中的“程序”。
能踊跃参与游戏互动
善于分析,敢于表达
知道指令、程序、编程的概念
师:阐述编程的概念,引入 Scratch软件。
环节三
结合资源
认识界面
学习“空中课堂”视频片段1 , 了 解Scratch3.0软件的界面。
认 识Scratch 编程软件的界面组成及各部分名称。
用 Xmind 思维导图工具来探究编程软件界面的组成。
1、观看视频,了解界面 生:观看“空中课堂”丁毅老师对Scratch3.0 软件界面的介绍视频片段 1。
2、自主探索,综合练习 活动二:用 Xmind 思维导图软件深度 探索 Scratch3.0 软件界面 师:简单分析,明确任务 生:分组合作,自主探索,保存提交 师:收集作品,归纳合成 生:简单分享探索过程 师:简单小结
能认真观看,主动思考
能用 Xmind 软件完成 Scratch3.0界面的探索(部分)
大胆尝试,思考小结 环节四
观看视频
尝试编程
观看“空中课堂”视频片段2,知道编程的一般过程。
1、观看视频,明确思路 生:观看丁毅老师执教的空中课堂教学片断 2,知道编程的一般过程。
2、结合资源,尝试编程 活动三:根据剧本,尝试编程 师:提供剧本 生:尝试编程,体验乐趣 生:展示分享
能 认 真 观 看 视频,明确编程的一般过程
敢于尝试,完成
初次编程 环节五
课堂小结
激发探究编程的兴趣 1、回顾问题,学生小结 2、教师小结 有收获有思考有感悟
学习单 1、活动一:囊中取物
2、活动二:根据教师分配板块,自主探索 Scratch3.0 界面,并用 Xmind思维导图软件记录。完成后保存到自己文件夹并上传给教师。
3、活动三:根据剧本,尝试编程。完成后保存到自己的文件夹。
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