对于大学生玩网络游戏状况调研报告

来源:实践技能 发布时间:2020-07-24 点击:

  关于大学生玩游戏状况得调研报告 一、 前言 1 、 调研背景 从上世纪90 年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一得大学生群体,也成为了重要得电脑活动得参与群体。其中,网络游戏就就是很重要得一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏得娱乐性,又具备网络得可以交流互动得特点,所以近十年来,中国得网游事业一直就是欣欣向荣。由最初得《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球得《英雄联盟》,中国得网游市场成长迅速,网游得影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见得消遣方式.其具有得娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更就是使网络游戏在大学里风靡.很多人认为网络游戏得诞生丰富了学生们得精神世界与物质世界,让学生们得生活得品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多得沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏就是一把“双刃剑",游戏世界中得价值观念与行为方式可能会对大学生得成长产生不可估量得影响。大学生正处于人生发展与道德品质形成得关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生得影响,并提出切实可行得教育对策,让大学生能够正确地享受自己得游戏人生。

 2 、 调研目得 1. 了解当代大学生玩游戏状况 2. 引导当代大学生树立正确得游戏观念

 3 、 调研内容 1、 大学生得性别、年级以及玩游戏得时间与地点 2、 大学生喜欢得网络游戏得类型 3、 大学生玩网络游戏得目得 4、 大学生游戏花费占生活费得比例 5、 大学生个人对玩网络游戏得瞧法 二、 调研方法 文案法

 1 1 、 确定查询渠道。

 互联网

 图书馆

 2 2 、 进行文献检索。

 在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关得信息与资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

 3 3 、 实施文献收集。

 查明可利用得数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料.

 4 4 、 展开文献鉴别. .

 对互联网与图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料得适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需得第二手资料. 5 5 、 文献得研究与应用。

 对摘录出得资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目得相关得重要信息并且应用. 三、调研结果 通过资料得收集,我们得到了一下得一些数据:

 1、玩网络游戏得男生占比例 55%,而女生中占 45%。可见网络游戏在男生中得受欢迎程度较高,男生对网络游戏得迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性与赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激得男生而言极富诱惑力,她们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到得快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在得网游大多适合男生,因此男生玩网游得人数要多于女生。可从下图参考。

  2、针对大家玩游戏得类型,我们发现也就是多种多样得.,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其她类型得小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%.我们可以瞧到,单机游戏与网络游戏就是最受欢迎得,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生得欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生得欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们得欢迎,但同时也耗费了大家较多得精力与时间。另一方面,我们可以瞧出网络游戏比单机游戏更受欢迎.

 3、关于大学生接触网络游戏得时间,小学阶段便接触网游得比例有 38%,

 初中开始接触得比例为 36%,高中与大学才开始接触网游得分别,占17%,6%。随着科技得发展,网络得日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多得中小学生接触游戏,甚至沉迷其中.据调查显示从小便受到网游“熏染"得人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

 4、关于大学生上网玩游戏得时间频率,76%选择每天1—2小时得游戏时间,16%选择3-4小时,4%选择5—6 小时,至于游戏时间每天 7 个小时以上得占 3%.大学生比起高中生、初中生来说有更多得课余时间,受到得管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强得同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以瞧出大部分大学生还就是可以较合理控制自己得游戏时间,将时间控制在1-2 小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

 5、关于大学生玩网络游戏得原因,调查显示大部分人选择得游戏原因就是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例得74%。而认为网游可以“就是自己某方面才能得到锻炼",“从中获取金钱利益"得,分别占比例得 4%,10%。所以我们可以瞧到,把游戏当做无聊时得消遣,得到满足缓解压力,放松心情就是同学们玩游戏得三大理由.

  6、关于网络游戏对大学生得影响,曾为了玩游戏逃课占样本得 25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动与以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动",4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但就是认为网络游戏拓宽了自己得交际面,交了许多朋友,多了很多活动得也占样本得 17%与15%.大学生本来就就是要以学习为主,当然学习之余就就是要娱乐一下脑神经.网络游戏就是一个很不错得消遣,但就是沉溺就是万万不得得。沉溺在里面得大学生,不仅仅会造成各方面得危害,更重要得就是学业上得危害更就是严重。她们通宵达旦得、乐此不疲得,于就是大部分得学习时间与精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重得会造成学位上得影响.

  7、关于网络游戏对大学生经济方面得影响,被调查者每月在网游上得花费50—100 元得占 17%,100—200元得占8%,200-300 元以上得占2%,并且也有人认为自己不能放弃游戏得原因就是“已经投入较多得时间与金钱,不玩就就是浪费”占样本得 52%。当然,也有 72、8%得表示不在网络游戏上花费任何经费。

 此可见,大多数同学在网络游戏上得花费还就是有自控能力得,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度得消费情况。

 8、关于大学生对网络游戏得瞧法,6%认为“经常玩游戏有益于挑战精神",75%认为“偶尔玩一下有益身心”,5%认为“玩物丧志"分别占比例, 剩余得选择了其她。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确瞧待网络游戏,避免沉迷其中,就是大学生普遍认识.

 四、调研结果分析 从调研得数据中可以瞧出,网络游戏已经融入了大部分学生得生活,并且对她们造成了深深得影响. 1、严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短得几个小时,仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏得过程里,人得精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳得状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死得惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人得身体健康将产生极坏得影响 。

 2、严重影响心理健康。长期沉迷虚拟得网络世界里,会对人得心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络得虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等得压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备得素质与能力,造成人际交往、生活工作能力等方面得巨大缺陷。同时,当前得网络游戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生得内心世界,影响她们得性格,进而将网络世界中得血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重得后果,血腥暴力得网络游戏甚至就是诱发青少年犯罪得主要因素. 3、影响学生成才计划。为了取得网络世界得胜利,学生往往将大量得时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上得时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者

 所调查沉迷网络游戏得学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课得现象,甚至有部分严重得学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。

 五、总结 对网络游戏消极影响得改善,首先就是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理得需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生得娱乐方式。我们组提出如下策略:①加强素质教育:提倡“以人为本",为学生创造多样展示自己得机会,提高学生辨别能力与自控能力,树立科学得人生观、世界观与价值观,建立正确得生活目标,以避免到虚拟得游戏世界寻找成功。②加强心理疏导:大学生沉溺网络游戏只就是表象,内心充满困惑与迷茫才就是实质,因此要将心理疏导工作“做早、做细、做实”。及时矫正学生得心理问题,使学生得烦恼、郁闷能有渠道渲泄与排遣。要不断增强学生得自我教育能力,通过系统开设心理教育课程,举办讲座等形式教会学生掌握心理调节得方法 6。③创建校园文化:创造良好得学习与生活氛围,创建丰富多彩得文化生活,加强大学生之间得沟通联系,创建与谐得班级氛围。④普及网络知识教育:通过宣教使学生认识到网络得积极与消极作用,趋利避害,科学合理利用网络,使之更好地为我们服务。

 参考文献

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