传播政治经济学视角下的游戏玩家

来源:优秀文章 发布时间:2022-11-19 点击:

陈丹 潘星

(安徽大学新闻传播学院,安徽 合肥 230601)

伴随着新技术的加速迭代,智能手机的发展和移动网络技术逐步迈向成熟,游戏的发展势头增快,玩家数量也持续增加。由于手游的兴起以及上端游戏和网页游戏玩家已对游戏形成了忠诚度,游戏玩家的规模迎来了新的突破。用户通过依附于平台的游戏进行生产性游玩,游戏商家则获得经济利益,作为游戏玩家的用户无疑沦为了游戏商家获取流量和利润的工具。此时,游戏玩家的娱乐已不仅仅是一种休闲活动,还可以被看作是数字劳动,游戏玩家也成为了数字劳工。

在“劳动”与“劳工”所构建的概念系统中,基于媒介行为差异,劳动者分别经历了“玩工”“零工”以及“灵活用工”等身份交织。宋嘉伟在游戏研究中提出了“玩工”概念,即“在闲暇时间内通过玩耍创造价值的用户”,其具有“资源、乐在其中、受剥削”的特征,从而衍生出了“生产性休闲”的概念。由于劳动者身份的流变,其具有创造价值的本质将“休闲活动”塑造成了一种商业运转模式,这也是“玩工”行为内涵的转变。互联网的发展伴随着大量“玩工”的涌入,逐步形成了基于虚拟网络的数字平台,“平台劳工”的概念也应运而生,由此形成的互联网经济,其本质是平台经济和零工经济的有机结合。与数字劳工相比,数字零工摆脱了传统生产模式要求“具身”和“在场”等的限制,拥有更灵活的自主选择权。值得注意的是,与传统生产方式不同,那些短视频等创意内容的产出和传播对应着具有专业技能的群体,他们作为数字平台“灵活用工”的代表,通过非传统劳动参与数字平台生产,具有更高的自我劳动赋值。

本文从游戏作为“媒介”“文化”“场域”三方面入手,探讨游戏何以成为劳动、玩家何以成为数字劳工,并阐述游戏商家如何获取游戏玩家的剩余价值。

劳动是人区别于其它生物活动的根本特征,是产生使用价值的社会活动。在传统理论中,劳动被定义为一项生产性活动,分为休息、玩乐两个部分;
而随着生产价值平台的转变,借助媒介进行消遣的活动,也被社会资本转变为“非职业劳动”,进一步模糊了劳动和休闲之间的边界。由于技术的发展和生产关系的变革,信息时代的劳动内涵得以外延,不仅包涵物质生产,还包括了信息生产和文化内容创造,以及并未被传统划入“工作”领域的活动。网络游戏便是典型的未被传统划入“工作”领域中的活动,人们沉浸于游戏空间,潜移默化地成为了数字劳工而不自知,在花费金钱买游戏装备的同时也付出了大量时间,不仅为游戏平台实现了信息流、资金流的数字化,也给游戏产业带来了更多价值。

《论受众商品及其工作》一文将“受众力”与“劳动力”进行了类比,把“受众”定义为被生产、被售卖、被购买的商品,并阐释了非工作时间的劳动行为。在互联网时代,“数字劳工”沿袭并拓展了“受众商品论”,将其定义为“free labour”,揭示出数字平台上的劳工具有自由与免费的双重属性。《数字劳动与马克思》一书更明确指出,“数字劳工”是媒介生存的集体劳动力中的一部分。游戏玩家在游戏平台中的“玩”和“竞”不仅仅是自我娱乐,也是为数字平台创造数据的免费劳动。玩家在花费时间、金钱获得情感放松与精神释压的同时,也为平台带来了用户数据和流量变现,从而导致其身份转变成了“玩工”。与雇佣劳动者或完全的娱乐消遣者不同,“玩工”的内涵融合了“他者剥削”和“自我剥削”,其中,“自我剥削”的深层根源在于,数字平台将玩工的主体需求融入资本扩展中,并通过意识形态塑造对主体行为进行开发和诱导。

(一)游戏作为“媒介”:玩家的生产性游玩

一方面,游戏玩家们出于爱好共同建构了游戏平台;
另一方面,由于利益的存在,资本力量也随之介入,从而建立了游戏连接资本与玩家的架构,形成了资本通过游戏影响玩家的行为和属性的局面。玩家的劳动实践体现在游戏测试和游戏设计两个方面:第一,在游戏商家提前推出游戏内测的过程中,玩家们竞相争夺想要成为游戏体验者,他们在仅有虚拟游戏产品奖励的前提下,协助网游企业优化了游戏机制。第二,游戏设计也是游戏商家掠取玩家劳动的有效手段。比如,《王者荣耀》团队所举办的皮肤设计比赛,通过邀请玩家设计皮肤,从而取得新优秀作品的版权和直接所有权;
而众多参赛作品仅有少部分可以脱颖而出,多数玩家的“设计劳动”均是免费行为,游戏商家却可以将获奖皮肤贩卖给游戏玩家,并用新作品的高人气攫取收益价值,游戏玩家们最终是在为自已的“劳动”买单。

(二)游戏作为“文化”:对玩家的规训

互联网时代,“游戏”已经成为了一种文化,丰富着人们的日常生活,备受年轻人的喜爱,这意味着其不仅仅是一款娱乐应用软件,更是一种人们热爱的社会文化,一项能够投注情感、产生身份认同和意义的活动。人们围绕游戏所进行的社会文化实践,总是“因情而动”、富有创造性的。因此,玩家们会因为认同而不计报酬,从而实现了对“玩家”心灵和情感的规训。“规训”是干预主体、创造知识的方式,融合了权力与知识。在游戏世界里,玩家往往习惯于游戏平台设计的游戏规则,对游戏中的广告营销习以为常,并且,他们为了购买和获取游戏装备,还愿意把游戏链接分享到朋友圈等私人领域。这是比一般含义上的“玩游戏”更深入的网络游戏文化探索,是网络游戏玩家中比较主动的那部分人在更广泛的社交平台和社区环境中,创建的与网络游戏有关的新文化。在游戏社区中,玩家们不仅会探讨玩法、共享网络游戏的相关资讯,还会创作出独特的游戏文化概念,从而提升玩家的文化认同感和归属感,这实际上是游戏通过社群对玩家时间和空间的“入侵”。但是,由于游戏社交的需求,玩家们会越来越依赖于游戏,从而完成了游戏作为一种“文化”对玩家的规训。

(三)游戏作为“场域”:玩家的自我策展

首先,游戏作为“场域”时,玩家可以在其中进行自我表演,这与戈夫曼的“拟剧理论”类似,二者均是将关注点放在彼此之间的符号互动上。在游戏中,玩家通过游戏平台与其他视频平台的链接,不仅可以与网络中的用户进行云互动,展示自己的游戏水平,还可以通过云交流获得更多粉丝。并且,许多游戏都是通过QQ、微信等社交账号进行登录的,因此,在游戏平台中,玩家与社交平台好友均可以看到战绩、胜率和排名。其次,游戏作为“场域”,它不仅仅是玩家数字劳动的空间,更是玩家进行自我策展的社交平台。在虚拟的、想象的自我建构中,游戏玩家更易于传达自身的想法,感受到更多元化、异质性、片段化的自己。比如,《和平精英》和 《王者荣耀》两款游戏均通过设定游戏战绩和等级规则,衍生出从“青铜”到“王者”的等级称号,玩家为了展示自己在游戏世界中的强者地位,必须花费时间、金钱获得更高段位。由此可见,游戏中的玩家可以在虚拟空间中抒发真实诉求,凭借网络游戏中的自我策展达到身份认可,他们不仅仅是被“剥削”的对象,玩游戏也是其个人体验和自我情感满足的过程。

互联网的快速发展使人们的日常生活被紧密地融入进了网络空间,而网络游戏正是网络空间中的一部分,是数字化时代不可忽视的一项重要议题。游戏空间从娱乐社区转变为资本生产的领地,游戏变成了一种隐性的劳动,玩家则成为了数字劳工。第一,游戏作为“媒介”,玩家可以在其平台上进行生产性游玩。这不仅能使游戏商家获得经济收益,也可以使玩家在游戏空间中建立自己的角色世界,并通过游戏平台的虚拟身份认识到更多的游戏好友,从而满足社交需求。第二,游戏作为“文化”,会对玩家进行某种规训。由于玩家在游戏中付出了时间和金钱,对特定的角色倾注了情感,因此,他们会愿意主动且不计报酬地为游戏做宣传,这不仅为游戏带来了新用户,也使部分老用户获得了心理满足感,从而产生更多的认同。第三,游戏作为“场域”,玩家可以在其中进行自我策展。在虚拟空间中,玩家更愿意表达自己的真实诉求,游戏商家也会利用这一点来改善游戏机制,更好地贴合玩家的需求。从这三个方面可以发现,作为数字劳工的游戏玩家,他们的主观能动性表现在对物质和情感的双重诉求之下,虽然游戏商家掠取了游戏玩家的剩余价值,但是游戏玩家也不是任人宰割的“羔羊”,他们在游戏中也可以获取自己想要的东西。

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