《自定义动画—动作路径》教学设计

来源:三年级 发布时间:2021-04-12 点击:

《自定义动画—动作路径》教学设计 教师姓名:
职 务:信息技术教师 职 称:小学高级教师 工作单位:
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《自定义动画——动作路径》教学流程图 《自定义动画——动作路径》
播放跑跑卡丁车比赛视频激发学生兴趣 新授 赛车走环形赛道——绘制自定义路径 赛车的速度——速度的设置(略)
拓展 赛车出发的时间——开始的设置 赛车路线——起点,终点的设置 总结、分享 曲线。

课题 自定义动画——动作路径 三维目标 知识与能力 在掌握自定义动画“进入、强调、退出”的基础上,掌握较为复杂的“动作路径”的设置。提高学生信息筛选、整理、加工的能力,培养学生处理信息的综合素养。

方法与过程 精讲多练,寓教于乐。创设游戏氛围,竞争氛围,强化实践。通过生生交流、师生交流、人机交流等形式,建构自主、合作、竞争的学习模式。

情感态度 与价值观 正确认识“游戏”对青少年的益处和害处,养成良好的计算机使用和网络利用的习惯。使学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐;
通过小组协作和主题研究活动,培养学生协作学习的意识和研究探索的精神。

教材分析 目前雁塔区配备的是西安交通大学出版的信息技术教材,这套教材基于Windows XP, Office XP,IE 6.0之上。在研究这套教材的基础上,根据目前五年级学生的学习水平以及现代信息技术课程发展的状况,将教材作了适度的调整,取其精华,去其糟粕,设计了本课。本节课是在学生已掌握了PowerPoint的基本操作方法,如:汉字输入,图片插入和设置,简单动画设置的基础上而设立的高层次的学习任务。目的是教会学生熟练掌握PowerPoint中设置自定义动画的方法和技巧,强化处理信息的能力,健康使用计算机,养成良好的信息素养。

学生分析 五年级学生有特定的心理特征:好奇心强,乐于竞争,有自己独到见解。学生在学习过程中,逐渐形成了自己的是非观,价值观,世界观,善于围绕一个问题深入探究,更喜欢充满竞争,充满挑战的学习环境。兴趣在很大程度上决定着他们的学习动机。

教学重点 1 绘制动作路径。

2 动作路径的调整和设置。

3 速度的调整。

教学难点 “开始”设置中“之前、之后”的概念。

教具准备 课件 学件 多媒体教室控制软件 投影。

课时安排 一 课时 教 学 过 程 教 学 过 程 教 学 过 程 教师活动 学生活动 开课前,放游戏动画,创设情景,激发兴趣。

一、导入。

这是什么游戏?好玩吗? 二、复习(插入图片,进入、强调、退出)
请同学们打开桌面上的“跑跑卡丁车”文件夹,打开“跑跑卡丁车幻灯片”,选择一辆喜欢的赛车,将它插入到幻灯片“直线赛道”的“起点”处并调整好位置。赛车的图片在文件夹“赛车”里。

提问:哪位同学能将赛车开到终点去呢?请学生演示。

三、新授 解决第一个问题: 赛车路线——起点,终点的设置 根据学生操作结果提问:
1 发现什么问题了? 引出新知(自定义动画——动作路径)
2前面我们学过了自定义动画的进入,强调,退出,今天我们学习“自定义动画——动作路径”。

板书:(出示课题)自定义动画——动作路径 3请同学们先试。看看有谁能将赛车完整的开到终点去。请一个同学演示并说明操作过程。

4补充学生讲解过程,讲解动作路径设置方法。(重点)
利用赛车进行演示。两种方法,(固定的动作路径“向左”,也可以利用直线自己设定,强调方向。)
小结 直线 选择对象—选择路径—调整路径—放映 5请同学继续完成刚才的练习。

(提示:如有问题可参考“小助手”。)
解决第二个问题:赛车出发的时间 ——开始的设置 1完成练习后,请同学们打开“直线赛道比赛幻灯片”和同桌进行比赛。

2提示:发现什么问题? 3哪位同学有什么好办法?同学们自己先试试。

(提示:利用“开始”进行设置。)
4根据同学演示讲解。

“开始”——“单击,之前,之后”的区别。(难点)
小结:之前——与上一动作同步 请设置正确的同学帮助其他同学 解决第三个问题: 赛车的速度——速度的设置(略)
1赛车开的有快有慢,为什么? 2提示是“速度”设置上的差异,请学生进行“速度”的设置。

3请同学们再进行比赛。

解决第四个问题: 赛车走环形赛道 ——绘制自定义路径之曲线。

1请同学打开“环形赛道幻灯片”。利用“绘制自定义路径”尝试赛车如何走环形赛道。

板书:曲线 2请一位同学给大家演示并说明。

3补充讲解“曲线”“任意多边形”“自由曲线” 的设置及注意事项。(重点)
小结:曲线和任意多边形需要双击确定路径 4请同学自己尝试一下几种不同路径设置的区别。

5请同学打开“环形赛道比赛幻灯片”,利用所学的知识绘制一条最佳的路径,和同桌进行弯道的比赛。

四、拓展。

打开幻灯片5,根据所提供的素材,自己设计一个故事场景,要求用到所学知识。

五、总结、分享 六、下课。

欣赏跑跑卡丁车视频 练习:全体同学根据老师提示进行操作,选择自己喜欢的赛车,插入到“起点处,并调整好位置。

尝试将赛车开到终点。请一位同学演示。

解决第一个问题 观察发现必须要将赛车拖到终点才能实现; 赛车没有在起点,在起点之外。

自己尝试,利用动作路径来设置赛车。

观察、思考。领悟新知。

练习:给自己的赛车设定路线。

解决第二个问题 用赛车和同桌进行比赛。

请一位同学进行演示 通过实践会发现,先设置赛车的同学先到终点。比赛不公平。

学生自己尝试设置赛车。

请同学演示 重新设置赛车,进行公平的比赛 解决第三个问题 思考,赛车为什么会有快有慢?如何设置? 设置完速度后,重新开始比赛。

解决第四个问题 自己尝试环形赛道比赛的设置 同学演示 学习“曲线”“任意多边形”“自由曲线” 的设置及注意事项。

进行环形赛道的比赛。

自由练习 展示并说明 回想自己本节课的收获,与同学分享。

课 后 反 思 一 创造性使用教材,激发学生学习兴趣。

跑跑卡丁车这款游戏在互联网络游戏中已经连续多年排名在前5位!通过在其他班的调查,我发现几乎所有学生都玩过,并且乐此不疲!新课程倡导我们素材选择可以以教材为蓝本但又不拘泥于教材,所以,我选用此游戏来引入本课、设计本课!目的就是想体现全新的教学理念,让学生全身心地投入到课堂中来。看来,这个目的是达到了。

二 课件变学件,让学生在尝试中质疑,在实践中解惑,真正体现学习的自主性。

信息技术课注重操作性,一定要留出足够的时间,让学生充分探究。整个教学环节中几个任务的设计是连贯流畅、层层递进的,学生在不断尝试中发现问题,在反复实践中研究解决问题的方法,同时生成新问题。如此反复,充分体现了学生学习的全过程。

我又将传统意义上的课件变成了学件,让学生跟老师一起,在预置的环境下学习,在快乐体验中成功。自己也努力做到“收放自如”。收是为了让学生紧紧围绕教学目标进行学习。放是为了学生思维更开阔,是为了学生更好的学。在本课的教学中,老师的作用就是“点睛”。现在看来,效果不错。

三 关于极端学生的处理。

关于信息技术素养,学生差异非常大。在极端学生的处理上,我一方面照顾优等生,让接受能力快的同学去帮助、辅导其他学生,体验成功之乐、助人之乐。一方面兼顾能力较差学生,除在优等生指导下让其体验受助之乐外,还专门在学件中设置了“小助手”,供其就一些疑难问题进行点击。最大限度的使每个学生都能掌握和消化本节课知识,并尽量应用到生活实践中去。

四 扩大教学外延,使课内学习与课外学习,课本学习与生活实际相结合。

在拓展环节,我提供各种素材,既锻炼了学生的动手能力和想象能力。又使课堂学习和生活实际联系起来,充分发挥了信息技术学科的工具作用。

展示的过程不仅锻炼了学生的语言表达及语言组织能力,也通过交流,分享成果,拓展了思路,使学生认识水平和思想水平得到提升。

五 当然,本课设计及教学中也有一些不尽人意的地方。

上了这节课后,自己真真切切领悟到一堂成功的课,不仅需要目的的明确,环节的新颖,还要加强对细节的注意。

新课程强调尊重、赞赏,在充分考虑到学生的个体差异的同时,让每一个学生都有展示自我的机会,课堂时间有限,如何在有限时间内让更多的学生作品得以交流和展示,在评价时,如何更具激励与扬长性都是今后应再努力的方向,我会继续求索。

板 书 设 计 自定义动画——动作路径 直线 选择对象——选择路径——调整路径——放映 曲线 附件:课件截图 截图一 (直线赛道)
截图二(直线赛道比赛)
截图三(环形赛道)
截图四(环形赛道比赛)
截图五(拓展练习)
截图六(寄语)

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