兴趣,(3)

来源:二年级 发布时间:2021-06-20 点击:

 谈 谈 C QBASIC 语言教学中的兴趣教学

 兴趣是学生积极认识,探究某种事物,从事某种活动的心理倾向。常 言道 :

 兴趣是最好的老师 。

 兴趣来源于好奇 , 好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心 , 感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明,兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。

 作为一名教师,不仅仅要教给学生知识,更重要 的是教给学生掌握知识的方法,让学生在轻松愉快的心态下积极的吸收知识,寓教于乐。基础教育如此, 职业学校 教育亦如此。在我担任 职业高中 计算机专业课教师以来,我注意把兴趣 教学 引入到教学实践中,变单一的讲授式为多种教法并举,变学生的被动学习为主动学习,变教师的课堂主体地位为主导地位。在我所讲授的 的 C QBASIC 语言科目中大胆实践,几学期学生结业以来,效果比较显著。

 一、

 激发学生的学习兴趣

  的 传统的 QBASIC 语言教学一般都是老师不厌其烦在教,学生枯燥无味地 学。导致学生的学习效率低下,甚至产生厌学心理。俄罗斯教育家托尔斯泰说 :“成功的教育需要的不是强制,而是激发学生的兴趣”。可见诱发和培养学生的学习兴趣是教学得以成功的重要条件。在教学过程中我采用类比法和游戏法来激发学生的兴趣。

  (一)用类比法激发学生的兴趣

 众所周知,计算机学科中语言教学一直是本学科的难点,因为它不象打字、排版、操作系统那样具有立杆见影的效果,而是一门抽象性强、逻辑严密、长远见效益的学科,这对于刚刚从初中毕业升入 职高计算机专业 的学生们来说可谓难点之一;再者为了培养高质量的程序设计人员,• • 我校选用了 电子工业 出版 社的 的 C QBASIC 语言 , 这本教材 有的章节知 识点比较略 ,所以学生理解起来较为吃力,这是难点之二。针对这两个难题,我在讲授理论课中大量的引入类比法进行教学, , 激发学生的兴趣. . 所谓类比法就是根据自己的观察及

 经验,用形象的语言、精辟的比喻来讲授计算机术语、性质以及算法。化繁为简化难为易,从而让形象思维占主导地位的学生们充分发挥想象,达到理解性记忆的目的。

 比如我在第一节课给学生讲授硬件、软件的概念时,以硬件好比人的躯体软件好比人的灵魂做类比:躯体是看得见、摸得着的,有血有肉,因此它 是计算机的机器系统,而灵魂是不可见的,但它时时刻刻指挥着人们做出这样那样 的活动,因此它是计算机的程序系统。这样,初次接触计算机的学生们就很轻易的理解了这两个重要的概念,此为实例之一。实例之二,在我讲授 授 C QBASIC 语言变量的性质时,有语句:

 B=3:A=B ,此时应该:

 A=B=3 ,这样的结果与学生日常思维不符合,我以家喻户晓的孙悟空善长的七十二变为喻:变量好比孙悟空本领那样大,它把自己的值赋给另一个变量,就是复制了一个,自己的值还在而且不变,所以变量的赋值相当于变量的复制。由此可以总结出变量具有取之不变,代之消失的特性,这样我就轻松地完成了这一难点的教学 。学生在形象的比喻中把抽象的知 识掌握了。

 (二)用游戏法激发学生的兴趣 从教育心理学讲,形象、直观的事物往往直接引发学生的学习兴趣,在教学过程中,我根据这一特点,把 C QBASIC 课寓于游戏中,来激发学生的学习兴趣,在学生浓厚兴趣支持下掌握知识。

 玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情,为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,例如,我在讲 C QBASIC 中条件语句的应用时,选用了 “ 计算机与人做猜数游戏 ” 的任务。任务的描述是这样的:计算机随机出一个 [0,100] 区间上的整数,人通过操作键盘去猜这个数,对于人每次猜测的结 果,计算机都要给出 “ 大了 ” 或 “ 小了 ” 的提示,要求人必须在 7 7 次以内猜中这个数。

 这堂课我是这样开始的:开始上课时,我就说,今天我们大家一起来做个 一个游戏,我在手心里写一个 0~100 之间的整数,大家来猜,我的提示是“ 对了” 或“ 大了” 或“ 小了” 。这时课堂气氛一下活跃起来,有的同学说“3” ,当我提示“ 小了” 之后,又说“70” ,就这样一问一答,教学过程开始了。在“ 大了”、 、

 “ 小了” 的提示声中学生最终猜中了我出的数。紧接着,我让一位学生出一个在 数,我来猜,同样的规则,我在 7 次之内就猜中了,而且我说,你们任何一位出一个在 不超出该范围的整数,我都可以在 7 次以内猜中,你们是否可以做到?为什么?我让学生两两一对去实验,在实践中学生体会到只要采用“ 二分法”猜 去猜,即第一次猜 50 ,如果“ 大了”猜 下次就猜 25 ,如果“ 小了”猜 下次就猜 75。

 。证 这样就可以保证 7 次以内猜中。这时我把任务提出:即编写一个程序让计算机随机出数,我们来猜。由于经过课堂一开始的具体实践,学生对游戏的规则和步骤已经非常清楚,所以,很顺利老师带领学生一起,就能把编写程序 的步骤总结出来:

 1 .计算机随机出一个[0,100] 区间上的整数,并把它放在变量 X ; 2 .计算机在屏幕上显示 一句话“ 请猜猜这个数是几” ; 3 .计算机从键盘接收人猜的数,并把它放在变量 Y 里 4 .计算机比较这两个数的大小 小 果 如果 Y =X ,计算机在屏幕显示“ 对了!” ,停止游戏。

 果 如果 Y <X ,计算机在屏幕上提示“ 小了”

  果 如果 Y >X ,计算机在屏幕上提示“ 大了 了” 5 .重复 3 ,4 。

 接下来的事情,就是如何用计算机程序设计语言的语句来实现上面的各个步骤了。这样的课学生上得非常投入,表面上在做游戏,实际上已经学到了很多知识,在这堂课上学生不但应用了条件语句,随机函数以及程序的循环结构,同时还学会了“ 二分法” 的使用,这种方法他们可以 应用到生活学习的许多地方,如使用二分法在一个有序的数据队列中查找某一个数,在字典中查找某个单词等,都可以节省不少时间。

 二、强化学生的学习兴趣 学生的兴趣被激发了,但有可能是暂时的,时间久了就会消失,所以教学过程中,在复习课中强化学生的兴趣。

 (一)用竞赛制强化学生的兴趣 一位哲人说“ 学习就是不断的同遗忘做斗争的过程” ,由此可见复习巩固

 的重要性,这也就对一名教师如何上好复习课提出了要求。青春期的学生求知欲旺盛,同时也不甘 落 人后,集体观念浓,针对这些特点,我把竞赛 制 引入复习课, 来强化学生的兴趣. 这样一 改过去复习课死气沉沉的老师讲题学生做题的局面,充分调动了学生学习的积极性,达到了及时复习反馈所学的知识的效果。

 第一次上复习课,是在讲授了计算机基本知识及算法和程序初步之后,针对前二章的特点,我精心制作了竞赛题,让题目复习面广又不至于重复。这样当我在课堂上提出本次课实行竞赛制时同学们都热情高涨。必答题答对了的学生欢欣雀跃,抢答题中经常出现四五个人都是抢答的场面,发挥题每一组学生又都绞尽脑汁推选最强阵容上场,被选上的学生深恐有负 众 望,没 选上的学生痛下决心,45分钟下来,学生们在兴致勃勃的环境下完成了对一 章内 容的复习,同时涌现很多“ 学习新秀”。

 ,调动了整个班级学习的积极性。

 (二)用对比、总结法强化学生的兴趣

 随着课程的进行,知识的深化,QBASIC 后半部分的教学已经由前面的概念为主导入到设计为主。针对知识结构的变化,我在进行后几章复习课时,我又采用了对比. 总结的方法, 让学生自己来总结本章的重点、难点,基本上让学生做到每一章的结构都心知肚明,重难点清楚,重点程序编制熟练。

 例如在复习三种为变量提供的语句 LET 、INPUT 、READ/DATA 时, 让学生总结它们各自的特点和适用情况, 把学生分成四组, 看哪组总结得快、 准确、全面。这时课堂气氛即活跃又紧张, 唯恐自己的小组落后. 最后有一组以清晰, 准确全面胜出. 他们以表格的形式给出三种语句的区别。

 三种语句的区别 LET READ/DATA

 INPUT

  三种语句都能给程序中的变量赋值 个 每一个 LET 语句只能给一个变量赋值 对 一对 READ/DATA 可以给多个变量赋值 个 一个 INPUT 语句可以给多个变量赋值 多 如果赋值的变量多,则 则程序较长 程序较短 程序短

 用 在一个程序中用 LET语句只能给一 组变量赋值 在一个程序中可以使一组值 变量多次赋值( 使用循环,使变量多次读数) 在一个程序中可以多次从键输入不同的数量 值给同一个变量( 使用环 循环, 使一个变量多次从键盘获得不同值) 果 运行后立即出结果,占 占机器时间少 运行后立即出结果, 占机器时间少 运行后要等待键盘输入 入, 占机器时间多 算 可以进行运算( 即可用表达式给变量赋值) 不可以进行运算,DATA 语 语句中只能写常数, 不能写表达式 不可以进行运算, 只能从键盘输入常数, 不能输入表达式 适合于需要赋值的变量 量, 不需要反复计算和比较的程序, 进行运算用 必须用 LET 语句. 适合于 输入数据多, 而且都有确定的数据的程序. 适合参数变化, 需要进行多组数据运算和比较的程序. 通过法 这些方法, 大大的强化了学生的学习兴趣 , 提高了学生的学 习 量。

 。

  三:提高学生的学习兴趣

 习 在理论课中激发、强化了学生学习 QBASIC 的兴趣,对于职高的学生,不但要学好理论,参加高职考试,还要让他们掌握一技之长,服务于社会,所以我特别重视实验课,在实验课进一步提高学生的兴趣

 (一)在实验课中提高学生的兴趣 “纸上谈兵”的笑料千百年来侩灸人口,我们当然不希望我们培养的学生象赵括那样眼高手低,只会夸夸其谈,成为理论 的巨人,行动的矮子。学习任何一门知识的最终目的是为了付诸于实践,由此可见实验课的重要性,好 所以如何上好 QBASIC 语言的实验课是关系到今后学生实际动手能力的重要问题,做不专业课教师的我更是对实验课给予足够的重视。

 我在进行实验课的教学中,没有采取放任自流的态度让学生自由上机,也没 有单纯的采取保守做法让学生调试课前编好的程序清单,而是多种教法并举,引入现场编程来加强学生的反应能力、知识反馈能力的训练,从多方

 面变学生的被动学习为主动学习,提高学生学习的兴趣,让学生自己发现QBASIC 的奥妙所在,用积极的思维 来发现问题、解决问题。

 比如我在进行单重循环程序设计实验这一节的教学时,针对学生第一次接触循环,理解难度大的特点,给学生留了累加、查找这两类典型的程序习题。本节开始,首先前45分钟让学生自由调试习题程序,教师一面给予疑难解答一面启发学生总结经验,后45分钟,我把实验课划分为三步:

 1、 、 快速试程; 2、 、 现场编程; 3、 、 实验调程。

 解 在第一步让学生理解 FOR--NEXT 语句的执行过程;第二步提出一道与本节知识紧密相关的程序题目,规定学生在一定的时间内提出设计思想,小组讨论后上机调试得出正确的结果,这样即复习了知识 ,又充分考核了每个学生的实际知识掌握情况,避免了课前抄袭现象;在第三步既充分复习了知识又巩固了现场编程的题型。通过这样的层层深入,杜绝了一部分学生的等靠要思想,使每个学生的实际操作能力都有所提高。

 在 实验课 中我知道不仅要复习本次实验的重点,而且还要反馈从前的信息,这样会更加提高学生钻研的兴趣。比如我在讲授子程序这一章中,以阶 乘累加为主要习题介绍,在进行子程序实验中,我出了一道:3!+6!+9!+12!, ,提示学生不要原样照搬,而是积极思考有几种算法,经过反复的研究讨论,学生们不但顺利的用子程序完成了设计, 还分别用单循环、多循环完成了该题的设计工作,在我的启发下,学生还总结了三种算法的优劣性,真正做到了举一反三,从而达到了事半功倍的效果。

 每次实验结束后,我都要求学生认真的填写实验报告,在实验报告上,不仅有学生的程序清单,还有经验总结、疑难问题提出,这样我就可以针对每个学生的不同情况给予不同的指导,对于有共性的问题总是拿出来共同讨论,基本上做到了实验课上提高能力,实验课下巩固能力,在轻松愉快的心态下,不知不觉的提高实际操作能 力。

 (二 )

 启发学生思维 ,提高学生的兴趣

 现在的学生不爱学习,不爱动脑,对学习有惰 性,针对这一状况,在讲课过程中采用启发式教学,提高学生的兴趣

 如在讲授标准函数的应用一章中的随机函数(RND 函数) 时,让学生动手调试以下程序:

 程序1:FOR I=1 TO 15

  X=RND(1)

  PRINT X ;

  NEXT I

  END ( (1 )、 运行第一次,启发学生回答问题一:这组数的大小有什么特点? ( (2、 )、 运行第二次,启发学生回答问题二:比较这两组数,它们有什么异同? 把程序作如下修改,在第一行加上语句:RANDOMIZE 程序2:RANDOMIZE FOR I=1 TO 15

  X=RND(1)

  PRINT X ;

  NEXT I

  END ( (3)

 )上 、运行5次,启发学生回答问题三:在程序开头加上 RANDOMIZE 语 后,每次运行的结果与前面几次的运行结果有什么不同?然后引导学生在讨论分析的基础上得出如下规律:

 ① 、调用随机函数可以产生一组0到1之间的随机数值( 不包括0和1) ; ② 、两次运行结果相同,即每次运行都产生一组相同的随机数序列; ③ 、每次的结果不同,即每次运行时产生不同的随机数序列。

 。

 这样,学生通过自己动手动脑,愉快而深入地掌握了有关随机函数的知识,同时还 培养了思维能力, 提高了学习兴趣, 成绩都有很大提高. 四 、因材施教 发掘学生兴趣

 在 在 C QBASIC 教学过程中,激发、强化、提高学生学习兴趣的同时,还得承

 认学生中的个性差异,有助于教师全面提高教学质量,那么唯一的方法就是因材施教发掘学生的兴...

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